¿Qué es la Gamificación en la Educación? 6 Maneras de Gamificar el Aula

La gamificación en la educación ha existido desde hace bastante tiempo. Agregar elementos de juego a las tareas de aprendizaje los hace más divertidos y atractivos para estudiantes de todas las edades. Es posible que se sorprenda al saber lo fácil que es gamificar el proceso de aprendizaje, haciendo que las lecciones sean más divertidas para estudiantes y maestros por igual. Puede ser tan simple como agregar puntaje, elementos competitivos o un poco de EdTech.

Aqui hay 6 tips para mejorar la participan y el aprendizaje en los estudiantes. 

¿Puede la educación ser divertida? La gamificación de la educación consiste en tomar las tareas escolares y convertirlas en entretenimiento.

Deténgase un instante a pensar en sus experiencias en educación, ya sea como estudiante o como docente. Es muy probable que las clases que aún recuerda son las que fueron más atractivas.

Eso no solo es comprensible, sino que los creadores de contenidos educativos quieren aprovechar ese pensamiento, combinarlo con la tecnología educativa moderna y aplicarlo a los programas de estudio de todo el mundo.

En pocas palabras, así es como surgió la gamificación en la educación. En este ámbito, el docente utiliza pizarras interactivas como ViewBoard y otras herramientas para disfrazar las lecciones bajo la forma de juegos en los que los estudiantes estarán deseosos de participar.

Sabiendo esto, ¿cree que la gamificación en la educación podría interesarle para su vida diaria?

Si es que sí, estamos aquí para ayudarlo. A continuación, le presentamos 6 maneras de gamificar su aula para aprovechar al máximo las posibilidades que ofrece la gamificación en la educación.

6 Maneras de Gamificar el Aula

¿Qué es la gamificación y cuáles son sus ventajas? 

Retrocediendo un paso, la gamificación se refiere a la aplicación de los componentes del juego a otros aspectos de la vida. Imagine, por ejemplo, utilizar las victorias basadas en puntos de los programas de juegos para fomentar el trabajo en equipo en el lugar de trabajo. Cuando se trata de la gamificación en la educación, sin embargo, el objetivo máximo consiste en generar un mayor compromiso de los estudiantes con el material de las lecciones.

Cuando se implementan de forma correcta, las estrategias asociadas con la gamificación en la educación pueden producir beneficios increíbles. El desarrollo cognitivo, la participación de los estudiantes, la accesibilidad, la finalización de las tareas, el disfrute en el aula y los tiempos de feedback del docente pueden experimentar mejoras significativas. Dicho esto, estas posibilidades seguirían siendo solo eso a menos que se reúnan los factores básicos para tener éxito, entre los que se incluyen los siguientes:

  • Desafiar a los estudiantes
  • Enseñar a los estudiantes
  • Entretener a los estudiantes
  • Enfocar a los estudiantes
6 Maneras de Gamificar el Aula

6 maneras de gamificar el aula 

Con el fin de aprovechar correctamente todo lo que la gamificación en la educación tiene para ofrecer, debe considerar hacerlo de las maneras que han demostrado ser eficaces. Desde la introducción de objetos coleccionables en la clase hasta las recompensas basadas en puntos y la participación competitiva, existen muchas opciones a tener en cuenta. En este sentido, a continuación se detallan 6 de esas maneras.

1. Introducir objetos coleccionables 

En la serie Pokémon, los jugadores coleccionan medallas de gimnasio para avanzar en el juego. En Assassin’s Creed, el juego ha evolucionado a lo largo de los años hasta convertirse en una caza masiva de objetos coleccionables. El hecho aquí es que los objetos coleccionables son intrínsecos a la naturaleza de los juegos modernos. Lo mismo se puede observar en la vida real, donde los niños exploradores dedican tiempo a adquirir insignias de mérito en aras del aprendizaje y del progreso.

Cuando se trata de la gamificación en la educación, este concepto se aplica al aula. Por ejemplo, cuando un estudiante domina el uso de Microsoft Word, puede recibir una insignia. Por el contrario, estas insignias pueden reflejar logros a largo plazo, como cuando un estudiante recibe su décima puntuación perfecta en un examen. A menudo, se realiza el seguimiento de estos objetos coleccionables por medio de programas incorporados en la tecnología interactiva de la clase.

2. Otorgar recompensas basadas en puntos 

Cuando era niño, o incluso como adulto, ¿prefiere hacer cosas por su propio bien o porque después puede obtener algo como resultado? Vamos a suponer que eligió la última opción. El punto es que la incentivación es un motivador poderoso y se puede encontrar en todos los aspectos de la vida, particularmente en los juegos. Por ejemplo, cuando los jugadores de los juegos publicados por Ubisoft realizan o completan determinadas acciones, reciben puntos, los cuales pueden canjearse a través de la aplicación Uplay.

Cuando se trata de la gamificación en la educación, piense en todo lo que se debe hacer en el aula: tomar notas, obtener buenas calificaciones, permanecer callado, hacer los deberes, y así sucesivamente. En ese sentido, considere aplicar un punto a cada tarea realizada. Si un estudiante obtiene una A, entonces recibe 5 puntos. Si entrega sus tareas a tiempo, entonces recibe otros 3 puntos. Una vez que los estudiantes adquieren suficientes puntos, pueden utilizarlos para obtener determinados privilegios, según lo establezca el docente. Por ejemplo, 30 puntos pueden permitirles saltearse una tarea, mientras que 50 puntos les permitirán comer un bocadillo durante la clase.

3. Calificar a través del logro 

Le guste o no, la calificación es clave para la evaluación y la experiencia educativa en general. La verdadera diferencia radica en cómo los docentes enfocan la valoración de las tareas y la acumulación de la puntuación total. Antes de profundizar en ese tema, retrocedamos un instante. Hace algunas décadas, el elemento central de todo juego en cualquier salón de juegos era su lista de puntuaciones más altas. Por ejemplo, si comía suficientes puntos, fantasmas y frutas en Pac-Man, y mantenía sus muertes al mínimo, era muy probable que acumulara suficientes puntos para ubicarse en la codiciada lista.

Volviendo a la gamificación en la educación, los docentes que aplican sus estrategias deberían pensar en Pac-Man a la hora de diseñar sus estructuras de calificación. En este sentido, en lugar de enfocar las calificaciones en la pérdida de puntos, enfóquelas en la acumulación. Por ello, si un estudiante obtiene 8 de 10 puntos en un examen, considere otorgarle un +8 en lugar de un -2. En definitiva, este método permite que los estudiantes observen cómo crece su calificación final a medida que avanza el semestre, en lugar de ver cómo disminuye lentamente.

4. Dar tarea para el hogar 

Lo sabemos, a ningún estudiante le gusta hacer la tarea. Después de todo, el trabajo escolar es para la escuela y los videojuegos son para el hogar. Sin embargo, teniendo en cuenta que la gamificación en la educación hace que todo parezca un videojuego, ¿eso no debería disminuir la resistencia de los estudiantes a las tareas? ¡La respuesta, gracias a la tecnología educativa, es un “sí” rotundo!

Para bien o para mal, los docentes no tienen tiempo suficiente para cubrir todos los temas que desean en clase. Además, suelen tener dificultades para motivar a sus estudiantes a que completen sus asignaciones. En definitiva, es necesario que quieran hacer su tarea o, de lo contrario, el empeño puede resultar inútil. Con la gamificación y la tecnología interactiva, los estudiantes están expuestos a un estilo de aprendizaje nuevo y divertido, el cual es posible que quieran experimentar y continuar en el hogar.

5. Participar de forma competitiva   

Imagine la emoción que siente cuando supera a sus amigos, familiares u otro grupo de compañeros. La emoción que proviene de la competencia, y la victoria subsiguiente, puede ser increíble. Por eso, desde Tekken hasta Super Smash Bros, las competencias de juegos han sido populares desde los inicios de la industria.

En el aula analógica, es posible que algunos estudiantes poco motivados se pregunten: “¿cuál es el punto?”. Ahí es donde entra en juego la gamificación en la educación. Al igual que la incentivación, la competencia y las posibilidades de victoria han demostrado ser excelentes catalizadores para mejorar el compromiso y la participación de los estudiantes. Por ejemplo, si una clase necesita repasar para una prueba cercana, entonces una versión de Jeopardy en equipos debería producir resultados deseables.

6. Jugar

En esencia, la gamificación en la educación, o en cualquier otro escenario, no es nada sin los juegos que la componen. Ya sea una competencia de Jeopardy, una tarea basada en una aventura de apuntar y hacer clic, o lo que sea, el punto es que la gamificación debe lograr que el aula sea un lugar más divertido.

Es por eso que los juegos forman parte integral del proceso de gamificación. Solo por el hecho de que aspectos positivos se integren en la gestión de las aulas no significa que, automáticamente, serán divertidas. Sí o sí, aún hay que tener en cuenta la implementación de cada actividad y proceso. Es por eso que descubrir maneras de implementar la gamificación en la educación puede resultar de gran utilidad.

Cómo empezar a convertir las lecciones en juegos

Pruebe algunas de las ideas indicadas con anterioridad para ayudar a sus estudiantes a motivarse con las materias. Hágalos participar en la lección. Desafíe sus mentes con un poco de competencia. De eso se trata la gamificación en la educación.

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