De manera que la tecnología en el salon de clases mejora, salones de clases interactivos se están volviendo comunes. Esto se debe especialmente a que la calidad de interacción de una clase realmente es realzada y el costo a largo plazo baja, como los paneles interactivos de ViewSonic. Y con la mejora de estas soluciones, unos de los muchos beneficios es la gran mejoría en el desempeño e interacción de los estudiantes.
Aprenda mas acerca de como las escuelas están optimizando los salones de clases interactivos.
¿Cómo se usan las pantallas interactivas en el aula en la educación? En la era moderna, quienes educan a nuestros jóvenes se enfrentan a un enigma.
Teniendo en cuenta el aumento de teléfonos inteligentes, tablets y tecnología integrada en la nube, la pizarra de tiza, el retroproyector y otros instrumentos analógicos de antaño ya no dan los mismos resultados educativos.
Si los resultados de participación y las calificaciones de las pruebas están a la baja, ¿qué puede hacer una escuela para revertir el curso? La respuesta es acomodarse a los tiempos y adaptarse.
Sin embargo, las herramientas y la tecnología pertinentes no son baratas y existen muchísimas opciones de productos. Si es su responsabilidad decidir comprar un producto para su escuela, le sugerimos pantallas interactivas para el aula y lo ayudaremos a tomar una decisión informada.
¿Qué son las pantallas interactivas para el aula?
Las pantallas interactivas para el aula combinan la tecnología táctil de una tablet con la funcionalidad educativa de una pizarra. Destacan la flexibilidad, la colaboración y la creatividad en el aula. Esto se logra a través de su conjunto de características nativas y su mayor capacidad para incorporar medios externos, lo que permite que los maestros imaginen las lecciones casi de cualquier forma posible.

¿Cuáles son las ventajas de las pantallas interactivas para el aula?
Por su propia naturaleza, las ventajas de las pantallas interactivas para el aula se presentan en casi cada situación basada en la educación. Por un lado, facilitan las tareas cotidianas, como la colaboración y la planificación de las lecciones. Por otra parte, en un plano más general, su portabilidad inherente y el ahorro que generan hacen que las pantallas interactivas para el aula también sean una propuesta que vale la pena.
Portabilidad
Algunas pantallas interactivas para el aula ofrecen la ventaja de la portabilidad. En algunos casos, pueden fijarse a cualquier superficie, lo que lleva la interactividad y el atractivo adondequiera que vayan. Además, la portabilidad se extiende también a los docentes mismos, ya pueden acceder remotamente a la pantalla desde donde están en el aula.
Viabilidad de costos a largo plazo
Seguro, las pantallas interactivas para el aula no son baratas. Sin embargo, después de la compra, debe quedar claro que las tarifas de mantenimiento y conservación de estos productos digitales cuestan muchísimo menos de lo que costaría una pizarra común, analógica. Entre eso y los beneficios que aporta a docentes y alumnos por igual, las pantallas interactivas para el aula prácticamente se pagan solas.
Mayor colaboración
Cuando los alumnos trabajan juntos, aprenden juntos. El método de enseñanza tradicional basado en el discurso del docente ofrecía muy poco en cuanto a la colaboración entre compañeros, lo que condenó a la educación a ser una actividad individual. Al usar pantallas interactiva para el aula, la interacción y la participación se vuelven el punto focal de cada lección. Ahora, la educación es un esfuerzo de colaboración grupal.
Planificación más sencilla
Antiguamente, la planificación de las lecciones estaba limitada por lo que permitían los libros de texto, el inventario de materiales y el presupuesto. ¡Ya no más! Con las pantallas interactivas para el aula, no existen límites. Debido a su interactividad y conexión a internet, los docentes verán que es más rápido y sencillo planificar las lecciones, lo que deja más tiempo para otras preparaciones.
¿Cuáles son las posibles desventajas de las pantallas interactivas para el aula?
A pesar de todas las ventajas que presentan las pantallas interactivas para el aula, existen ciertos posibles inconvenientes. Para aquellos con presupuestos limitados, el precio inicial de las pantallas podría ser un impedimento, al igual que podría serlo la dependencia posterior en el Departamento de TI para la capacitación y las reparaciones. Además, según la disposición del aula, el espacio podría convertirse en un factor problemático. 
Precio
El precio base de las pantallas interactivas para el aula es mayor que el de otras herramientas de aula digital, por no hablar de sus contrapartes analógicas. Cuando se tiene en cuenta el mantenimiento, los repuestos y las reparaciones, el costo crece aún más. Aunque el total se vea compensado a largo plazo, muchos distritos escolares se lo pensarán dos veces antes de comprar.
Menos intuitiva
Se necesita mucha formación para ser maestro. Puesto que muchas pantallas interactivas para el aula no son del todo intuitivas, se necesita más formación para dominarlas. Como consecuencia, los docentes, a menudo con una capacitación insuficiente, no utilizan las pantallas a su máximo potencial, lo que es una pérdida de tiempo y de dinero.
Dependencia de soporte técnico
Tanto para la implementación como para el mantenimiento, la carga que implican las pantallas interactivas para el aula recae en Soporte Técnico. Para las escuelas que buscan actualizar sus aulas, debe prestarse atención a cuánto tiempo le exigirá al Departamento de TI, así como a la cantidad de horas de clase que podrían perderse a la espera de una reparación.
Factores del aula
No es necesario que las pantallas interactivas para el aula presenten proyección escalable. Según la disposición del aula, así como la presencia de fuentes de luz externas, podrían surgir problemas oculares cuando los alumnos fuercen la vista para ver la pantalla. Lo mismo ocurre con el volumen de las pantallas, puede que los alumnos más alejados no puedan oír.
¿Cuáles son los efectos de las pantallas interactivas para el aula?
Más allá de las ventajas y desventajas, el verdadero atractivo de las pantallas interactivas para el aula reside en el efecto que tienen en la clase como un todo, en especial a largo plazo. Mayor participación de los alumnos, mejor capacidad de alojamiento educativo y mejores prácticas de comunicación son solo algunos de estos efectos y, por lo tanto, fuertes motivaciones para invertir.
Mayor participación
No existe mayor indicador del funcionamiento de un aula que la participación estudiantil evidente. De hecho, se ha comprobado que los estudiantes participativos en el aprendizaje activo, en oposición al pasivo, tienen una probabilidad de deserción muchísimo menor. Puesto que la participación de los alumnos puede facilitarse mediante una pantalla interactiva para el aula, no hay ninguna razón para no actualizarse.
Alojamiento en el aula
Las mejores planificaciones son aquellas que verdaderamente tienen en cuenta todo. Si se tiene en cuenta la flexibilidad que ofrecen las pantallas interactivas para el aula, los docentes deberían ser capaces de estar preparados para todo. Esto es cierto no solo para los obstáculos imprevistos, sino también para las disposiciones que tengan que ver con los diferentes estilos, velocidades y otros requisitos especiales de aprendizaje.
Mejora comunicativa
Todos los alumnos pasan por una fase donde son reacios a comunicarse en el aula, en espacios tanto grandes como pequeños. Para muchos, esta fase continúa hasta la edad adulta. No obstante, si se tiene en cuenta que las pantallas interactivas para el aula llevan a una mayor colaboración e interacción con el entorno, los alumnos tienen mayores oportunidades de lograr fortalezas comunicativas de forma natural.

¿Hay en el mercado alguna pantalla interactiva para el aula?
Ciertamente. ViewBoard S de ViewSonic es la pantalla interactiva para el aula más reciente en el mercado. Con un fuerte énfasis en la participación total y un «aprendizaje frontal» dinámico, ViewBoard S tiene como objetivo transformar el aprendizaje por completo. A través de la combinación sinérgica de un proyector, una pantalla táctil y un paquete de software basado en la nube, logra precisamente eso. En la práctica, ViewBoard S atrae a los clientes a través de su relativamente bajo costo, su facilidad de uso y su velocidad. Las cuestiones espaciales no son un problema, puesto que la proyección de ViewBoard S permite una escalabilidad completa. Con la vista puesta en superar posibles inconvenientes, el producto tiene como objetivo marcar el comienzo de la próxima generación de pantallas interactivas para el aula.
Las aulas SCALE-UP utilizan la educación tradicional a la inversa. En lugar de que los maestros presenten y los estudiantes hagan tareas en su tiempo libre, los estudiantes aprenden los materiales básicos en su tiempo libre y realizan tareas de refuerzo durante la clase. El maestro o instructor circula ofreciendo ayuda y comentarios, y se alienta a los estudiantes a colaborar a menudo mediante el uso de la tecnología. Y el experimento social ha arrojado algunos resultados impresionantes.
Para aprender mas acerca de las aulas tipo SCALE-UP, lee el articulo completo en el contenido siguiente:
¿De qué manera podemos ampliar la tecnología en nuestras aulas?
A pesar del impacto dramático que la tecnología ha tenido en la educación, muchas estructuras de clase y métodos de enseñanza no han cambiado demasiado durante los años. A menudo, el sector de la educación ha evolucionado lentamente cuando se trata de cambios e innovación1. Pero dado que la transformación digital está ampliando su alcance a cada sector, esa tendencia puede estar cambiando.
Los entornos de aprendizaje son cada vez más flexibles, los métodos de enseñanza están cambiando para dar cabida a estilos de aprendizaje, y la colaboración entre alumnos tiene un papel cada vez más importante en el aula.
El aula SCALE-UP es un ejemplo de estos cambios drásticos. SCALE-UP, que hace referencia a entornos de aprendizaje activo centrado en el alumno mediante pedagogías invertida (Student-Centered Active Learning Environment with Upside-down Pedagogies), es un nuevo enfoque popular para la enseñanza y el aprendizaje, que pone énfasis en la colaboración de los alumnos.
SCALE-UP está invirtiendo muchos aspectos del aula tradicional, incluido cómo se utiliza la tecnología. Consulte la guía completa a SCALE-UP en la educación aquí.
A medida que más centros educativos comienzan adoptar SCALE-UP y otros modelos de enseñanza más colaborativos, los profesionales de TI en la educación secundaria y superior deben estar dispuestos a apoyarlos, proporcionando la tecnología necesaria para ayudar a los alumnos a hacer su mayor esfuerzo en estos nuevos entornos. El aula SCALE-UP pone un gran énfasis en la colaboración entre alumnos.
¿Qué es SCALE-UP?
Las aulas SCALE-UP funcionan de manera muy diferente a las tradicionales. En lugar de recibir el contenido del curso a través de un docente que habla al frente de la clase y luego trabajando en proyectos y problemas en su propio tiempo, los alumnos son responsables de digerir el contenido básico antes de venir a clase. Este enfoque deja tiempo libre en clase para actividades grupales más complejas, que permiten a los estudiantes aplicar esa información a problemas, proyectos y debates.
¿Dónde están los instructores? Circulan entre los alumnos, ven si comprenden, los ayudan con conceptos más difíciles y brindan orientación sobre las actividades grupales. Los instructores son lo suficientemente «teóricos» para que los equipos trabajen a su propio ritmo, pero lo suficientemente «prácticos» para dar información cuando y donde sea necesario para facilitar el aprendizaje.
El ambiente en sí mismo se ve muy diferente, más como un restaurante que como un salón de clases. Las filas de asientos se sustituyen por mesas redondas, y los componentes tecnológicos principales se colocan en lugares estratégicos alrededor de la sala. El método SCALE-UP— y la disposición de la sala— se aplica igualmente bien a clases pequeñas y grandes.
SCALE-UP, desarrollado en a mediados de la década de 1990 por Robert Beichner, profesor de física en Universidad Estatal de Carolina del Norte, se utiliza actualmente en centros de educación secundaria, terciaria y universidades, y su adopción continúa aumentando a medida que se publican más resultados de éxito de los alumnos. El enfoque de SCALE-UP deja tiempo libre en el aula para actividades grupales más avanzadas.
Innovación en Educación
Esas observaciones están respaldadas por investigaciones. En el estado de Carolina del Norte, la tasa de no aprobación del nivel inicial de física ha caído del 30 % al 10 %. Las tasas de no aprobación para los alumnos afroamericanos y mujeres cayeron aún más2. Los resultados de las pruebas muestran avances de aprendizaje de hasta un 16%3.
Además, la asistencia en las clases de SCALE-UP a lo largo de cinco años han tenido un promedio del 93 %, sin que la asistencia fuese obligatoria4. Los alumnos asignaron a los módulos de aprendizaje de SCALE-UP calificaciones muy satisfactorias, una media de 4,37 de un total de 5,5.
Con estas tasas de aprobación, no es de extrañar que las aulas de hoy estén comenzando una transición a entornos de aprendizaje más colaborativos, como SCALE-UP.
De asistencia a las clases de SCALE-UP, sin que la asistencia fuese obligatoria4
Tecnología en el aula de SCALE-UP
En un aula de SCALE-UP, tienen lugar muchas actividades diferentes, como debates grupales, proyectos prácticos, problemas concatenados, módulos interactivos, demostraciones, simulaciones, experimentos, presentaciones, laboratorios, concursos y «preguntas con pulsador» que comprueben la comprensión o atraigan a los alumnos de algún modo. Todas estas actividades pueden afectar a la tecnología necesaria en el aula y la forma de organizar los componentes.
Incorporar la tecnología adecuada al trabajo en un aula de SCALE-UP facilita el proceso de aprendizaje, permite una investigación independiente, presentaciones de audio y video, actividades interactivas, compartir con toda la clase y más. Por ejemplo, los alumnos pueden utilizar tecnología de uso compartido de pantalla y proyección para compartir ideas o soluciones con su equipo o con toda la clase. En esencia, los instructores pueden utilizar la tecnología para combinar una sala de conferencias, una sala audiovisual y un laboratorio en un único espacio.
Las aulas de SCALE-UP suelen organizarse en mesas de nueve alumnos y la estación de trabajo del instructor en el centro. Los alumnos pueden dividirse en tres equipos, cada uno de ellos con una computadora, o puede que toda la mesa comparta la computadora. Las pizarras o pantallas planas se disponen estratégicamente en las paredes perimetrales, para que cada alumno tenga buen acceso y visibilidad. Idealmente, cada alumno puede ver a todos los demás alumnos. Por supuesto, Wi-Fi, estaciones de carga adecuadas y pizarras son fundamentales. Para espacios más grandes, pueden ser necesarios micrófonos y otros equipos de audio.
Un estudio reciente muestra que el espacio de la pizarra, en particular, es el componente más importante en el aula de SCALE-UP. Los alumnos de SCALE-UP han indicado en las encuestas que las pizarras han mejorado sus experiencias de aprendizaje3. Las pizarras también dominan la lista de los componentes clave de SCALE-UP según la Asociación Estadounidense de Profesores de Física, seguido por las computadoras de los alumnos, y los equipos de proyección y pantalla compartida6.
Si bien las aulas de SCALE-UP no pueden alojar tantos alumnos como una sala de conferencias, todo el espacio está dedicado al aprendizaje de los estudiantes. La tecnología bien elegida y bien colocada permite el uso más productivo y eficiente de ese espacio. También proporciona a los alumnos la oportunidad de desarrollar habilidades tecnológicas, en particular cuando se trata de hacer presentaciones y de colaborar.
Dónde Entra la Tecnología ViewBoard de ViewSonic
Dada la importancia de las pizarras, la proyección y capacidades de la pantalla compartida en el aula de SCALE-UP, la tecnología ViewBoard® de ViewSonic® está especialmente preparada para estos entornos colaborativos y otros. La solución, cuando se combina con el software basado en la nube myViewBoard™ de ViewSonic, puede aumentar la comunicación y colaboración en una amplia gama de espacios de aprendizaje.
Ya sea que esté dando los primeros pasos en SCALE-UP, busque adoptar SCALE-UP por completo o simplemente busque algo más colaborativo, la tecnología ViewBoard de ViewSonic puede desempeñar un papel fundamental para dar vida al aula.
Más información
Un aula bien diseñada y equipada puede dar lugar a experiencias de aprendizaje excepcionales que fomenten la resolución de problemas, alimenten la creatividad y aumenten el intercambio de conocimiento. Averigüe cómo pueden ayudarlo las pantallas ViewBoard de ViewSonic y el software myViewBoard.
Las pizarras en línea, o pizarras virtuales, son herramientas educativas comunes que hacen que las funciones de la misma estén disponibles en cualquier lugar con una conexión a Internet. Aquí hay algunas ideas de tres expertos en el campo, que incluyen algunos desafíos y consejos para maximizar los beneficios de esta tecnología. Lea las opiniones de los tres expertos a continuación para aprovechar al máximo las pizarras en línea en su lección.
Las pizarras virtuales y en línea están aquí.
En las últimas décadas, el aula promedio ha visto un cambio de las tecnologías analógicas a las digitales.
De las pizarras de tiza a las pizarras digitales (incluido ViewBoard de ViewSonci), y de las computadoras portátiles a las tablets, ha quedado claro que el tejido educativo mismo ha tenido que adaptarse a los tiempos con el fin de mantener a los alumnos comprometidos y bien formados.
Además, estas tecnologías no solo mantienen a los estudiantes en un buen nivel, sino que también tienen el potencial de ofrecer más oportunidades de las que jamás imaginamos.
Con el fin de obtener perspectivas de los saben, hablamos con tres personas que hablaron el BETT Show en 2018. Aquí exploraremos sus opiniones sobre tecnología en el aula, en particular con respecto a las pizarras en línea o virtuales.
Neil Rickus es asesor en tecnologías en la educación y exdocente. En calidad de influenciador en las redes sociales, respondió las preguntas siguientes.
¿Qué es una pizarra virtual o en línea y qué significa para usted?
Para mí, una pizarra virtual o en línea es una gran manera de compartir contenido con los niños, que se puede modificar en tiempo real. Por ejemplo, varios niños podrían estar todos agregando sus ideas a la pizarra, y luego el docente puede comentarlas y dar su opinión adecuada. Dado que el contenido puede tener una variedad de orígenes, los alumnos pueden elegir compartir imágenes, audio y video para mejorar la calidad de su trabajo. Muchas pizarras virtuales o en línea permiten al usuario crear un video narrado a medida que agregan contenido y manipulan los objetos en pantalla. Posteriormente, el video puede compartirse con un público más amplio para demostrar el aprendizaje de los alumnos.
Finalmente, el uso de una pizarra virtual o en línea ayuda a los niños a acostumbrarse a usar la tecnología para comunicarse de manera apropiada en un entorno público. Ya que otras personas pueden ver los comentarios, las anotaciones y la narración, los alumnos deben prestar especial atención al lenguaje que utilizan, además de asegurarse de que los demás los entiendan con facilidad.
¿Cuáles son los desafíos asociados a las pizarras virtuales o en línea?
Hay una serie de cuestiones a tener en cuenta antes de implementar pizarras virtuales y en línea en el aula. Algunas de estas áreas se indican a continuación, junto con algunas posibles soluciones y otros aspectos a tener en cuenta.
Creación de recursos externos
Dado que el software para pizarras virtuales o en línea suele ser nuevo dentro de un centro educativo, a menudo es necesario producir recursos adicionales para el uso en clase. Sin embargo, hay cada vez más una gama de contenidos, como presentaciones y elementos interactivos, que están disponibles gratis en línea, tales como los TES, los foros en línea para docentes y sitios web de temas concretos, como el área de recursos de CAS (computación en las escuelas). Dado que el software de las pizarras con frecuencia puede manejar medios en una amplia variedad de formatos, el contenido de diferentes orígenes se puede combinar fácilmente en una única presentación. Debe tenerse cuidado para asegurar los recursos usados sean adecuados para los niños de su clase y estén personalizados para sus necesidades.
Acceso limitado a dispositivos
Si se va a acceder al contenido mediante la tecnología dentro del aula, es importante que los dispositivos están disponibles fácilmente y, cuando sea posible, formen parte de las experiencias cotidianas de los alumnos. Donde no exista una provisión individual de dispositivos, puede ser necesario reservar los dispositivos por adelantado y trabajar con el personal y los alumnos, como Digital Leaders, para que estén cargadas y funcionen según lo previsto. Cuando se comparten dispositivos, suele ser provechoso asignar roles a los niños en la máquina o asegurar que el tiempo frente a los dispositivos de entrada sea equitativo. Muchos centros educativos están invirtiendo cada vez más en dispositivos individuales, como Chromebooks, para permitir que haya disponible tecnología adicional para los alumnos dentro del aula, más allá de la pizarra digital central, de manera rentable.
La naturaleza voluble de la tecnología
Al implementar tecnologías de pizarra virtual y en línea, es importante tener en cuenta no solo el costo de los dispositivos, sino también la infraestructura dentro del centro. Por ejemplo, puede ser necesario actualizar los puntos de acceso inalámbricos o la infraestructura de red para afrontar el aumento del uso de la tecnología, que debe tenerse en cuenta al poner en práctica una solución. Si bien esto puede tener un costo significativo, es probable que afecte al uso de otras tecnologías en el centro y aumente las oportunidades de comunicación y colaboración.
¿Qué prácticas pueden maximizar el éxito al utilizar pizarras en línea o virtuales?
Para obtener el máximo provecho de la implementación de una solución de pizarra virtual y en línea, hay una serie de factores a tener en cuenta, como se detalla a continuación:
Lecciones interactivas
Si bien las pizarras virtuales y en línea podrían usarse simplemente para mostrar el contenido en los dispositivos de los alumnos, el software, como ViewBoard de ViewSonic, permite a los niños grabar sus propias ideas y compartirlas fácilmente con el resto de la clase. Esto podría ser a través de compartir el contenido de su pantalla tanto en la pantalla principal al frente del aula como en otros dispositivos en el salón, o podría contribuir a un espacio compartido y colaborativo, que pueda examinarse de nuevo más tarde. Esto es sumamente beneficioso como evaluación de una herramienta de aprendizaje, ya que permite al docente y a los alumnos revisar sus trabajos anteriores a medida que avanza el tema.
Contenido entretenido para los alumnos
El software de las pizarras virtuales y en línea tiene una serie de herramientas integradas que permite atraer a los alumnos hacia la tarea en cuestión. En general, estas incluyen objetos animados, como caracteres que se mueven, que pueden interactuar con otros objetos en la pantalla. Además de esto, el contenido multimedia, incluidos videos de YouTube, puede importarse al software, como ViewBoard de ViewSonic, y mostrarse en un momento adecuado de la lección. Siempre que sea factible, el contenido debe relacionarse con los intereses de los alumnos para motivar la participación.
Reglas de procedimiento
Dependiendo de la edad de los alumnos y su experiencia en el uso de la tecnología en el aula, puede ser necesario trabajar juntos como grupo para dar orientación adecuada sobre cómo contribuir durante las actividades en la pizarra. Esto puede estar vinculado a la seguridad electrónica del centro educativo, y el plan de estudios de alfabetización digital debe ser apropiado para la edad y accesible a todos. Con esto en mente, el profesor debería ser capaces de gestionar [más fácilmente] las interacciones para garantizar que todos los alumnos pueden contribuir a los debates en línea.
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de las pizarras en línea o virtuales?
Ventajas
- Varios alumnos pueden crear contenido a la vez
- Los docentes pueden hacer devoluciones en línea
- Los alumnos pueden usar herramientas de narración para explicar su trabajo
Desventajas
- Los alumnos pueden pasar grandes períodos frente a dispositivos electrónicos
- Puede que sea necesario actualizar la infraestructura de red para manejar una comunicación eficiente y en tiempo real
- Los alumnos pueden necesitar orientación sobre el comportamiento apropiado en línea
La Dra. Neelam Parmar es directora de eLearning para escuelas primarias y secundarias. En calidad de influenciadora en las redes sociales, respondió las preguntas siguientes.
¿Qué es una pizarra virtual o en línea y qué significa para usted?
Las nuevas pizarras multiinteractivas en línea han ganado popularidad en los últimos años. Surgieron a partir de las pizarras tradicionales, que, aunque habían una gran promesa para la interacción entre alumnos y docentes, suelen usarse como pantallas de proyección glorificadas. A menudo descritas como una herramienta de aprendizaje en el aula en su totalidad, los centros educativos han descubierto cómo las nuevas pizarras en línea son herramientas eficaces para mejorar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración.
Algunos casos eficaces en las aulas de hoy demuestran cómo los docentes han utilizado las nuevas pizarras interactivas para estimular las competencias en equipo y pruebas de ortografía a través de aplicaciones interactivas como Squeebles o Kings of Maths. Los alumnos disfrutan de pasar al frente de la clase y participar en competencias unos con otros. A través del aprendizaje lúdico, y apoyada por el uso de pizarras interactivas, las investigaciones muestran que cuando los niños participan en actividades prácticas, también se activa su cerebro y es cuando aprenden más eficazmente (aprendizaje experiencial).
¿Cuál es una buena estrategia de aprendizaje asociada con las pizarras en línea o virtuales?
Las pizarras virtuales o en línea han encontrado su lugar en el aula, y los centros educativos han descubierto que son herramientas eficaces para mejorar y acelerar la alfabetización digital de los alumnos. En colaboración con las pantallas multiinteractivas en línea en la clase, las aplicaciones virtuales funcionan mano a mano para compartir información e ideas, con mayor participación y colaboración, y una retroalimentación mejorada. Como cualquier herramienta, las pizarras virtuales solo serán eficaces si se usan con sentido, tanto en lo que respecta a la enseñanza como al aprendizaje.
Con el fin de participar plenamente en la comunidad global de hoy, los centros educativos buscan ofrecer nuevas oportunidades para sus alumnos. Junto con algunas de las formas más nuevas de pizarras virtuales, hay una serie de formas innovadoras de integrar el modelo de las 5 C + 1, que incluye lo siguiente:
- Creatividad
- Comunicación
- Colaboración
- Pensamiento Crítico
- Ciudadanía
- Conexión
¿Qué prácticas pueden maximizar el éxito al utilizar pizarras en línea o virtuales?
Participar en la colaboración virtual
Las pizarras en línea permiten al docente y a los alumnos colaborar en debates abiertos en el aula. Por ejemplo, el uso de Google Earth no solo puede ayudar en clases de geografía, sino prácticamente en todas las materias, puede ser útil para explorar en lecciones de historia para estudiar las diferentes culturas, civilizaciones, lenguas, etc. Al reflejar los dispositivos individuales en la pantalla interactiva, la aplicación GeoGuessr es muy útil, ya que un usuario puede viajar alrededor del mundo usando tecnología de vista de calle y adivinar dónde está. Las pizarras en línea animan a los alumnas a trabajar juntos en el aula, a desarrollar sus ideas y les permiten vivir nuevas experiencias virtuales que antes no eran posibles.
Poner énfasis en la ciudadanía responsable
Estamos en un momento donde las pizarras interactivas multitáctiles ofrecen la fusión del espacio físico y virtual, lo que genera nuevas oportunidades para los propósitos de la enseñanza y del aprendizaje. El uso de BaiBoard (que es gratuita) es altamente productivo para dirigir sesiones grupales en las que conjuntos de participantes puedan comunicarse unos con otros y actualizar el material en la aplicación al mismo tiempo. Permite compartir entre el iPad y el navegador para que los alumnos puedan participar desde cualquier lugar y comunicarse en tiempo real. Esto ofrece un nuevo nivel de ciudadanía digital en el cual el aprendizaje entre pares tiene prioridad sobre los espacios de aprendizaje individuales compartimentados.
Participar en métodos de retroalimentación creativa
Ser capaz de capturar la lección, guardarla y reproducirla para los estudiantes es una bendición para ofrecer un aprendizaje flexible a los alumnos. Con las nuevas pizarras interactivas de ViewSonic y el software integrado, los docentes ahora tienen la opción de grabar las experiencias de aprendizaje de sus alumnos y permitir la edición en pantalla, donde pueden escribir, dibujar y arrastrar elementos multimedia. Al trabajar de manera interactiva con unidades de disco en la nube y YouTube, la nueva funcionalidad permite grabar la pantalla en vivo y hacer anotación en los debates. Esto puede ayudar a personalizar la experiencia de aprendizaje del estudiante y ofrecer nuevos modos de comprensión crítica que va más allá de las paredes del aula.
Nicole Ponsford es asesora en tecnologías en la educación y exdocente. En calidad de influenciadora en las redes sociales, respondió las preguntas siguientes.
¿Qué es una pizarra virtual o en línea y qué significa para usted?
El plan de estudios de la escuela moderna es una bestia en constante desarrollo.
Todos somos conscientes de cómo las discusiones políticas, académicas y pedagógicas acerca de los planes de estudio de la escuela moderna parecen lanzarse al futuro en un momento y al pasado prehistórico al siguiente. Lo mismo puede decirse de la evolución de las herramientas de enseñanza, como la pizarra digital, desde su pasado analógico, pasando por su futuro digital, hasta las dificultades que rodean la disponibilidad y la escasez.
Este espectro puede resumirse como las consecuencias de último momento de los puntos de referencia mundial (como la OCDE y PISA) para nuestros legisladores (y, por lo tanto, para nosotros) un lunes; la diferencia entre ser un educador tradicional o progresivo (o en algún lugar intermedio) el martes; tener planes de estudio con grandes conocimientos (miércoles) y inclusivos; a basarse en pruebas (jueves); e ilustrar una postura inclusiva de alfabetización digital (pensamientos de un viernes).
Como creadora de planes de estudio que utiliza cualquier herramienta que esté a mi disposición, que van desde libros usados hasta pizarras digitales, te tomas un descanso para respirar el fin de semana, tan solo para volver a lanzarme en nuevos enfoques en la reunión del lunes y las sesiones después de clases. El plan de estudios principal no cambiará desde el comienzo del período lectivo hasta el final, pero no hay dudas de que, durante este tiempo, surgirán nuevos recursos (un video en tu fuente de redes sociales, un libro de un padre o un ensayo de un alumno que te hace reinventar la siguiente lección), por lo agregarás, editarás y harás evolucionar la planificación de lecciones. Normalmente agregándole más y más cosas, ¿no?
¿Cuáles son los desafíos asociados a las pizarras virtuales o en línea?
Entonces , ¿qué sucede si tú eres la responsable de diseñarlo y crearlo? ¿Dónde pones todas esas cosas? Como directora de departamento, líder de planes de estudios y examinadora, soy muy consciente de cómo crear un plan de estudio con mucho contenido. Exige que tengas presente todos los «porqué» (ver antes), para generar oportunidades de aprendizaje personalizadas para los chiquillos impacientes que tienes delante.
Siempre he estado dispuesta a integrar una mezcla de medios digitales en los planes de estudio, para lograr esa experiencia de «edutenimiento» total. Sin embargo, esto requiere algo que no parece muy emocionante, hasta que necesitas un lugar para todos esos videos, vínculos y contenido nuevo: ALMACENAMIENTO. Mis predecesores tenían carpetas, filas de carpetas con los colores del arco iris en estantes. Luego vinieron los disquetes, CD, carpetas en la computadora, discos duros externos, memorias USB, pero ahora tenemos el almacenamiento en línea del futuro o «almacenamiento en la nube». Es más, estos conceptos dispares se han fusionado en herramientas que han ganado popularidad: pizarras digitales.
Por suerte, a diferencia de hace 15 años, cuando comencé a utilizar suites de Mac con mis alumnos, el almacenamiento en la nube ofrece profesores a los docentes un espacio aparentemente ilimitado para los contenidos curriculares. Esto permite descargar y cargar contenido a gusto, además de compartir en una variedad de plataformas y dispositivos. Los gigantes tecnológicos ahora están en esto también; Apple Education recientemente actualizó los inicios de sesión de los estudiantes en línea de 5G a 200G, la implementación de la aplicación Classroom en todas las Mac (no solo iPad) y el próximo lanzamiento de la aplicación basada en la nube Schoolwork, para que los docentes aprovechen las aplicaciones de Apple y comprueben/asignen tareas hechas dentro de aplicaciones, y se puede comprobar el avance. Aquí hay un video con la demostración de Apple. Esto va en contra de las herramientas de aprendizaje de Microsoft Education (que me encantan) y Office 365, y G-Suite de Google Education que usan muchos educadores.
Pero ¿cuál es el siguiente paso evolutivo? Para mí son los dispositivos del aula, como las pizarras interactivas, las que integran el almacenamiento en la nube y la fácil creación de contenido, y eso significa volver a la mesa de dibujo, casi literalmente. Para mí, hay un dispositivo de clase que se destaca de los demás. Casi lo había descartado como dinosaurio del aula frente a la evolución de los dispositivos portátiles brillantes, pero ahora ha evolucionado para abarcar los que lo rodean: pizarra en línea.
¿Qué prácticas pueden maximizar el éxito al utilizar pizarras en línea o virtuales?
Un ejemplo de una pizarra en línea es «myViewBoard y ViewBoard». Con la función táctil simultánea de varios usuarios y la capacidad de usar los dedos para escribir, estamos en un nivel muy superior a las primeras pantallas interactivas que usé. Sin embargo, es la plataforma de creación e intercambio de contenidos en la pizarra en línea lo que realmente ilustra lo mucho que puede hacer por uno. El trabajo que haces en la pizarra se puede compartir inmediatamente con usuarios de iOS, Android, Windows, Mac, Chrome. Se puede ver en este video. Esto significa que los alumnos puedan acceder a los recursos desde una variedad de dispositivos digitales, por ejemplo cuando utilizan sus propios dispositivos personales.
Además de ser capaces de combinar herramientas de escritura, dibujo y multimedia, incluso puedes arrastrar Imágenes de Google y videos de YouTube a la pizarra, y capturar o grabar imágenes de pantalla y anotaciones para usarlas luego. Incluso se pueden incorporar paneles de integración existentes, como Google Drive, OneDrive y Dropbox, como parte de las soluciones flexibles de almacenamiento de datos y en la nube.
En el mundo del RGPD, myViewBoard (agradable) ofrece una plataforma segura con tecnología de Amazon Web Services para permitir la comunicación grupal donde sea, siempre. Y después de cerrar sesión, hay un proveedor predeterminado de almacenamiento en la nube que guarda lo que quieres y elimina (sin rastro) lo que no. Misión completa. Medalla de oro.
Por lo tanto, si su almacenamiento de planes de estudio digitales está tan desorganizado y apretujado como lo solían estar los armarios de mi aula, es hora de escapar del pasado y hacer evolucionar el lugar donde reside su contenido. Nunca se sabe, podría actualizarlo a una nube que le depare algo bueno.
Equipos de Esports de escuela secundaria es un fenomeno crecientemente exponencial que ofrece a muchos estudiantes opotunidades de crecimiento y desarollo. Ademas debido a los muy bien documentados beneficios sociales y beneficios fisicos de colaboraciones en grupo, los Esports pueden ofrecer grandes oportunidades. En esencia, un equipo de Esports de escuela secundaria puede ser no solo un espacio divertido sino que tambien puede desarrollar su potencial.
¿Quieres iniciar un equipo de Esports en tu escuela? Sigue la guia paso a paso aquí..
Los videojuegos competitivos han escalado rápidamente al rango de «deportes reales» en varias de las formas posibles. Esto incluye grandes patrocinadores, ligas profesionales competitivas, competencias entre instituciones y, en 2017, más audiencia mundial que la temporada regular de NFL 2016
Los deportes electrónicos son también un gran negocio, es posible hacer dinero con las inversiones, el branding, las publicidades y las transacciones multimedia. La cantidad de becas y carreras universitarias relacionadas con los deportes electrónicos también está en aumento. Debido a esto, varios docentes, estudiantes y administradores de enseñanza superior están pensando sobre cómo armar un equipo de deportes electrónicos en sus escuelas. El proceso puede ser bastante fácil. Además, armar un club de deportes electrónicos puede ofrecer algunos beneficios importantes.
Este artículo muestra un plan paso a paso para armar un equipo de deporte electrónico de escuelas secundarias y analiza la forma en que contar con un equipo beneficiaría a su escuela y sus estudiantes. También mostraremos recursos para hallar torneos, respaldar a su club y pensar acerca de las becas universitarias.
Cómo Armar un Equipo de Deporte Electrónico de Escuela Secundaria
Ningún estado ha sancionado el juego aún como un deporte oficial. Por esta razón, todos los equipos de deportes electrónicos de escuelas secundarias se encuadran dentro de clubes en lugar de deportes «patrocinados por la escuela». Sin embargo, es posible que esto cambie pronto, ya que organizaciones como la High School Esports League (HSEL), la High School Starleague (HSL) y la Youth Esports of America (YEA) continúan presionando de forma activa a los distritos escolares para elevar los deportes electrónicos al nivel de equipos de básquetbol y fútbol de escuela.
Hasta que eso suceda, los fanáticos de los deportes electrónicos deberán atravesar los canales típicos escolares para crear un nuevo club. En la mayoría de las escuelas secundarias, esto significa hallar un docente u otro miembro del equipo docente para patrocinar el club. A continuación, encontrará algunos pasos a seguir para crear un nuevo club de deportes electrónicos de escuela secundaria:
- Encuentre un docente que sea mentor de su club. A menudo, será fácil encontrar un docente que patrocine de forma personal su club de equipo de deporte electrónico de escuela secundaria, es posible que esta persona tenga un interés personal en el juego o experiencia ayudando con otros clubes escolares. Puede ser un docente que usted, o un amigo suyo, sepan que ha trabajado en un proyecto en el pasado o que ha tenido intereses relacionados con el tema. Consejo: si le resulta difícil conseguir un patrocinador, cuénteles sobre todos los beneficios de los deportes electrónicos en escuelas secundarias que se indican en la siguiente sección.
- Haga correr la voz. Comience a generar interés sobre su nuevo club de deporte electrónico mediante carteles, folletos, anuncios matutino, el diario escolar y cualquier otro recurso escolar útil. Consúltele al personal de la oficina, al presidente del consejo de estudiantes, a los entrenadores y a los docentes involucrados para ver qué ideas tienen. Además, asegúrese de comentarlo con todas las personas con las que se cruce, amigos, compañeros de clase, padres y docentes. Consejo: Debido a que los deportes electrónicos son una tendencia reciente, es posible que sea más difícil para las personas comprenderlo, en comparación con, por ejemplo, un club de música o libro de cómics. Por esta razón, a mayor cantidad de personas a las que convenza en la comunidad escolar, más éxito tendrá a largo plazo. Nuevamente, asegúrese de informarle a los docentes, los padres y el personal de la escuela acerca de los grandes beneficios de los deportes electrónicos sobre los que hablamos anteriormente.
- Decida los detalles. Hágalo oficial al planificar detalles tales como el tiempo y la estructura de la reunión. El lugar de la reunión será fundamental, ya que necesitará estaciones de trabajo preparadas para el juego, en las que perfeccionarlos. Alguno de ustedes decidirán trabajar con una asociación de deportes electrónicos, como la High School Esports League o Youth Esports of America, y deberán completar papeles relacionados. Consejo: es un buen momento para que sus patrocinadores docentes lo ayuden; de hecho, la mayoría de los grupos de liga requieren que firmen su formulario. Su patrocinador también puede ayudar con las necesidades tecnológicas, como obtener permiso para el uso de un laboratorio multimedia o la compra de cualquier accesorio necesario.
- Comunicar y reclutar. Encontrar y conservar miembros será más fácil si, con antelación, realiza el trabajo preliminar para una comunicación efectiva. Esto incluye crear herramientas como grupos de mensajería, listas de correo electrónico y sitios multimedia. Use Facebook, Twitter y cualquier red social que sea más popular en su escuela para compartir los detalles con los miembros y estudiantes interesados. Consejo: puede ser útil contar con dos sets de herramientas para enviar diferentes tipos de mensajes, una para los miembros y otra para mantenerse en contacto con los estudiantes que estén interesados pero que aún no se decidieron a comenzar.
Una vez que se conforme el club de deportes electrónico y que comiencen a reunirse de forma regular, deberá comenzar a pensar sobre cuando y donde competirá. Para obtener más información sobre cómo ingresar al juego, consulte la siguiente sección. Pero primero, algo de información sobre los beneficios del deporte electrónico en escuelas secundarias para ayudarlo a comenzar a promocionar su club.
Los Beneficios de los Deportes Electrónicos en la Escuela Secundaria
Pertenecer a un equipo de deportes electrónicos en la escuela secundaria ofrece ciertos beneficios a corto y largo plazo. Algunos son similares a los beneficios que se obtienen mediante la participación en otros clubes y deportes de escuela secundaria; otros son exclusivos del mundo cada vez más grande de los deportes electrónicos. Entre estos beneficios se incluyen los siguientes:
- Adquirir habilidades para la profesión y la universidad. Como en varios clubes y deportes de la escuela secundaria, los deportes electrónicos ayudan a los estudiantes a adquirir habilidades que les servirán durante toda su vida. Entre las habilidades que se desarrollan durante los deportes electrónicos se encuentran: pensamiento estratégico, trabajo en equipo, colaboración, establecimiento de objetivos, preparación y gestión del éxito y la falla, sin mencionar los reflejos rápidos. Entre las habilidades adicionales se incluyen aquellas relacionadas con los viajes a las competencias y la gestión del trabajo escolar. Como lo indicó HSEL, “Los deportes electrónicos implican una gran comunicación y coordinación entre los atletas. Permite un nivel superior de interacción y se entrena la comunicación eficiente. Estas habilidades que se perfeccionan en el juego, preparan a los estudiantes para la vida”.
- Más oportunidades profesionales. Además de desarrollar habilidades importantes que pueden ayudar a los estudiantes a tener éxito en todo lo que hagan, los deportes electrónicos en sí son una industria de rápido crecimiento que ofrece muchas oportunidades de trabajo además de ser un jugador profesional. Esto incluye profesiones relacionadas con la producción, la programación, la transmisión, la gestión de los equipos de deportes electrónicos, el desarrollo del juego, el diseño gráfico, el marketing, la producción de videos e incluso los campos de CTIM.
- Un camino hacia la educación superior. Más de 60 escuelas universitarias ahora ofrecen programas de deportes electrónicos, con muchas más por venir. Grupos como el HSEL ofrecen premios de torneos, como becas para ayudar a los estudiantes a pagar sus estudios. A raíz de esto, los deportes electrónicos a nivel escuela secundaria pueden motivar a los estudiantes desmotivados a continuar la educación superior.
- Desarrollo del compromiso y las habilidades sociales. El juego es por lo general una actividad solitaria y los estudiantes que disfrutan jugando son típicamente aquellos que están menos comprometidos con las actividades escolares. Los deportes electrónicos competitivos ofrecen una posibilidad a los estudiantes que piensan parecido a encontrarse en persona de forma regular, en la búsqueda de objetivos comunes, esto les brinda un sentido de pertenencia a aquellos que, de otro modo, optarían por no involucrarse en las actividades escolares. Como actividad escolar programada, los clubes de deportes electrónicos ofrecen la oportunidad de formar amistades, ser respetados por otros compañeros y mejorar la auotestima.
- Mejor desempeño y mayor retención. La National Federation of State High School Associations cita una investigación que muestra que los estudiantes que compiten en actividades de escuela secundaria tienen mejor rendimiento en la escuela. Esto incluye años superiores, puntajes de pruebas con altos logros y expectativas de educación superior más allá de la escuela secundaria.
- Mejores opciones, comportamientos más sanos. No es sorprendente que los estudiantes que participan en deportes tradicionales tienden a fumar menos y a comer sanamente, además de pasar más tiempo haciendo tareas. Los estudiantes que realizan una actividad antes o después de la escuela también tienden a lograr mejores mediciones en cuanto a comportamientos saludables y conexiones sociales, así como menos comportamientos poco sanos, lo que significa que los miembros de su equipo de deportes electrónicos probablemente harán más deberes, beberán menos, consumirán menos drogas y tendrán menos comportamientos nocivos.
- Beneficios para la escuela. Cuando a los alumnos les va bien, a la escuela le va bien. Todos los beneficios antes mencionados también son excelentes para la escuela secundaria. Además, es bastante probable que las escuelas secundarias que apoyan los deportes electrónicos desde un principio reciban exposición positiva en los medios, en la comunidad e incluso a nivel nacional. Un equipo de deportes electrónicos también puede aportar nuevas fuentes de ingresos para una escuela a través de patrocinadores y publicidad.
Becas para los Deportes Electrónicos
Cada vez son más los institutos universitarios que ofrecen becas para deportes electrónicos. En 2014, la Universidad Robert Morris fue la primera en ofrecer una beca para deportes electrónicos. En la actualidad, grandes escuelas como la Universidad de Utah y la Universidad de California-Irvine ofrecen becas y cuentan con programas de deportes electrónicos de alto perfil que toman como modelo los equipos de deportes universitarios tradicionales, con comidas después del juego, camisetas del equipo y otros beneficios.
Un club de deportes electrónicos es una excelente forma de hacer que más estudiantes se involucren en una actividad escolar interactiva y que fortalezca sus habilidades.
El sitio web scholarships.com ofrece una lista actualizada de institutos universitarios que ofrecen becas para deportes electrónicos con detalles sobre los beneficios y las fechas límites para la solicitud.
Armar un club de deportes electrónicos en su escuela secundaria es una excelente forma de hacer que más estudiantes se involucren en una actividad escolar interactiva y que fortalezcan sus habilidades. Los participantes ganan confianza, hacen más amistades y desarrollan habilidades que los ayudarán durante la escuela secundaria y más. Hacer que un club funcione es fácil. Comience por hallar un docente servicial u otro miembro del cuerpo docente y haga correr la voz en toda la escuela. Desarrolle la camaradería y su ventaja competitiva mediante reuniones regulares, después ingrese al juego competitivo al contactar a los recursos de los que hablamos anteriormente. Para conocer más ideas, consulte el Apéndice a continuación: Recursos Adicionales para Armar un Equipo de Deportes Electrónicos de Escuela Secundaria.
Competencia en una Liga de Deportes Electrónicos de Escuela Secundaria
Aunque juntarse con los miembros del club para practicar es algo divertido, competir es el cuerpo y alma de los deportes electrónicos. La forma más fácil de comenzar a competir es unirse a una liga nacional establecida, como la High School Esports League (HSLE) o la High School Starleague (HSL), algunas de las ligas más grandes y publicitadas. Todas realizan torneos y ofrecen apoyo a los equipos de escuela secundaria.
La High School Esports League es la liga de deportes electrónicos de escuela secundaria más grande de los EE. UU. HSEL ofrece competiciones a nivel escuela secundaria en trece juegos diferentes, incluidos los juegos de deportes electrónicos más populares de la escuela secundaria, Overwatch y League of Legends. La HSEL también está a favor de que los deportes electrónicos estén disponibles para todos los estudiantes como un deporte a nivel universitario legítimo en las escuelas secundarias de todo el país.
La High School Starleague organiza eventos que incluyen juegos de liga, torneos en línea, scrimmages intercolegiales y eventos de caridad. HSL trabaja de forma estrecha con escuelas que legitiman los deportes electrónicos como parte de programas atléticos escolares o extracurriculares. Se organizan los torneos durante todo el año escolar y se incluyen Overwatch, League of Legends y Smite, entre otros.
Youth Esports of America une los clubes de deportes electrónicos de escuela secundaria para crear una comunidad de jugadores apasionados. YEA ofrece varias oportunidades para juegos competitivos, incluida la serie semestral para la competencia de escuela secundaria de Overwatch y League of Legends. También ofrece eventos sancionados. YEA se compromete a ayudar a ofrecerles a los estudiantes de escuelas secundarias el contexto necesario para que tengan éxito dentro de la industria de los deportes electrónicos.
Además de estas ligas nacionales, algunos estados ofrecen acciones de deportes electrónicos de escuela secundaria organizados. Si vive en el condado de Orange, CA, Connecticut, Ohio, Michigan, ya existe una liga de deportes electrónicos establecida, hallar torneos y participar en ellos será fácil, simplemente busque en Google su estado, condado o ciudad y escriba «deportes electrónicos en escuela secundaria».
Aún si su estado o condado ya tienen una liga de deportes electrónicos, es posible que su club desee participar en más eventos competitivos. Una forma de hacer esto es a través de los sitios web que monitorean y tienen registro de las competencias de deportes electrónicos. Aunque el enfoque está generalmente en los institutos universitarios y los torneos a nivel profesional, en ocasiones también se lleva registro de los eventos de escuelas secundarias Entre estos se incluyen los siguientes:
Los institutos universitarios y las universidades con programas de deportes electrónicos bien desarrollados generalmente realizan eventos con invitaciones para equipos de deportes electrónicos de escuelas secundaria. Entre los que han realizado eventos recientemente se incluyen:
Resumen
Armar un club de deportes electrónicos en su escuela secundaria es una excelente forma de hacer que más estudiantes se involucren en una actividad escolar interactiva y que fortalezcan sus habilidades. Los participantes ganan confianza, hacen más amistades y desarrollan habilidades que los ayudarán durante la escuela secundaria y más. Hacer que un club funcione es fácil. Comience por hallar un docente servicial u otro miembro del cuerpo docente y haga correr la voz en toda la escuela. Desarrolle la camaradería y su ventaja competitiva mediante reuniones regulares, después ingrese al juego competitivo al contactar a los recursos de los que hablamos anteriormente. Para conocer más ideas, consulte el Apéndice a continuación: Recursos Adicionales para Armar un Equipo de Deportes Electrónicos de Escuela Secundaria.
Recursos Adicionales para Armar un Equipo de Deportes Electrónicos de Escuela Secundaria
HSL – La High School Star League ofrece una guía que abarca cómo trabajar con la liga para armar un club de deportes electrónicos y cómo mantener y hacer crecer un club ya existente.
HSEL – La High School Esports League permite el acceso a varios videos sobre temas como: Cómo ingresar a HSEL; Cómo establecer conexiones en el juego; Cómo registrarse en un torneo; y otros temas útiles.
YEA – La página principal de la Youth Esports of America tiene enlaces a información útil, incluida la Asociación de Reclutamiento de Deportes Electrónico, que ofrece herramientas para conectar a jugadores de deportes electrónicos de la escuela secundaria con programas universitarios.
Cómo Construir una PC para Juegos
Una vez que tenga financiación, es momento de construir su PC para juegos. Conseguir el equipamiento adecuado es todo un nuevo aspecto de los deportes electrónicos. Las piezas y los precios cambian radicalmente, según el suministro. Como está limitado a un presupuesto, enfóquese en la configuración correcta. Concéntrese en adquirir un procesador rápido, una tarjeta de gráficos moderada y un monitor con una alta frecuencia de actualización.
Referencias:
- Molina, Brett. Why watch other people play video games? What you need to know about esports.USA TODAY. Publicado a las 10:22 a.m. ET 12 de enero de 2018 | Actualizado a las 11:02 a.m. ET 12 de enero de 2018. Se consultó el 17.4.18 en: https://www.usatoday.com/story/tech/news/2018/01/12/more-people-watch-esports-than-x-dont-get-here-basics/1017054001/
- Artículo de Chicago Tribune: http://www.chicagotribune.com/sports/highschool/ct-esports-high-school-met-20170511-story.html
- Keilman, John. Video gaming: the next high school sport? Competitive esports gain traction. Chicago Tribune. Se publicó el 12 de mayo de 2017. Se consultó el 17.4.18 en: https://www.highschoolesportsleague.com/why-esports-in-high-school/
- The Case for High School Activities. The National Federation of State High School Associations. www.nfhs.org. Se consultó el 17.4.18 en: https://www.nfhs.org/articles/the-case-for-high-school-activities/#chapter1
- NACE Partners with High School Esports League. The National Association of Collegiate Esports. nacesports.org, 27 de febrero de 2018. Se consultó el 17.4.18 en: https://nacesports.org/nace-partners-high-school-esports-league/
Encontrar a un proveedor de servicios educacionales requiere de mucho esfuerzo, pero encontrar al correcto te ahorra mucho tiempo, dinero y frustraciones a largo plazo. Muchos factores influenciaran tu decision. Toma en cuenta la siguiente lista para encontrar a el proveedor correcto.
Continua leyendo para simplificar tu búsqueda del mejor proveedor de servicios educativos según tus necesidades e intereses.
Encontrar el proveedor de soluciones digitales adecuado es una gran inversión. Comprar recursos y tecnología para un centro puede ser una gran responsabilidad, y elegir el equipo adecuado puede ser engañoso. Hay muchas cosas a tener en cuenta al decidir qué solución digital educativa se adapta mejor a sus necesidades, pero tener una idea clara de la finalidad y la funcionalidad de estos recursos de tecnología en la educación ayudará a hacer que estas decisiones de compra sean más fáciles.
En los últimos años, ha habido una gran afluencia de recursos de tecnología de la educación a disposición de los centros educativos, desde tablets, pasando por la robótica y las plataformas en línea, hasta las pizarras digitales. Si bien siempre hay nuevos productos en el mercado, los centros han comenzado a tomar decisiones con mayor inteligencia. En lugar de simplemente comprar la tecnología más reciente y más grande porque luce emocionante o está a la última moda, el personal se centra en lo que realmente satisface sus necesidades específicas y aporta valor al centro y a los alumnos.
Es inevitable que los centros educativos quieran invertir en tecnología en la educación que sea beneficiosa y eficaz a la hora de mejorar los aprendizajes y las oportunidades de los estudiantes. Sin embargo, con la enorme cantidad de tecnología disponible, puede ser difícil identificar los recursos, productos o herramientas que cubren todos los rubros. A continuación, hemos recopilado una lista de siete elementos para ayudarle a dar un paso más a la hora de elegir un proveedor de soluciones digitales educativas que se adapte a usted, sus necesidades y las necesidades de sus alumnos.
Los 7 criterios son los siguientes:
- ¿Se ha asegurado la conectividad a internet?
- ¿Son compatibles el hardware y el software?
- Comprar tecnología que cubre todos los rubros
- Mantener el software actualizado
- Mantener participativos a los alumnos
- Fomentar la colaboración
- Simplificar las cosas
1. ¿Se ha asegurado la conectividad a internet?
Antes de invertir en cualquier tecnología, es importante verificar la infraestructura de TI. Por ejemplo, no vale la pena invertir en iPad para el centro si el ancho de banda y conectividad Wi-Fi no son suficientes. Por lo tanto, antes de hacer nada, compruébelo. Es importante pensar en la estrategia a largo plazo; no se apegue a su infraestructura existente porque cambiar las cosas sea un desafío demasiado grande. Le causará problemas a largo plazo. Con el proveedor adecuado, esto puede modificarse con una mínima interrupción o impacto en el funcionamiento del centro educativo. Con la implementación de la infraestructura de TI correcta, los centros pueden estar seguro de que tendrán la flexibilidad para crecer y evolucionar con los cambios y actualizaciones de la tecnología en la educación.
2. ¿Son compatibles el hardware y el software?
A partir de esto, también es muy importante asegurarse de que su software y hardware sean compatibles y funcionen en sintonía para facilitar la enseñanza. Hay tres características de compatibilidad principales en las que enfocarse. En primer lugar, la facilidad de transición. Del aprendizaje personalizado a las intervenciones de los alumnos, muchos educadores ya han tomado medidas para mejorar el entorno de aprendizaje al integrar recursos de tecnología en el aula. Para garantizar que todavía pueda aprovechar las ventajas de estas aplicaciones de tecnología en la educación y garantizar una transición sin problemas, asegúrese de que la nueva tecnología sea compatible con el software existente. En segundo lugar, tenga en cuenta cuán abierta y agnóstica es la nueva tecnología. Este es un aspecto importante de las soluciones digitales de educación, ya que algunas tienen una compatibilidad de formatos de archivo más flexible que otras. Las pizarras digitales, como myViewBoard, cumplen esta condición, además de admitir las plataformas más prolíficas en la educación, incluidos sistemas operativos y servicios de educación de Microsoft, Google y Apple. Por último, dada la rápida evolución de la tecnología, es importante que los recursos de tecnología en la educación pueden mantener el ritmo y sean compatibles con los cambios del sector. Además, es una ventaja adicional que las soluciones digitales puedan actualizarse sin tener que volver a comprar el producto o la licencia.
Enseñar en clases grandes y con alumnos distraídos puede ser, por lo menos, difícil, por eso necesita un software fluido y accesible que hace le facilite su trabajo. Para evitar que la clase se vaya de curso, asegúrese de que la tecnología en la que invierte tenga software compatible que esté actualizado y funcione con un hardware que sea intuitivo y fácil de usar.
3. Comprar tecnología que cubre todos los rubros
Ser docente es mucho más que tan solo dar una lección en una clase. La planificación, la preparación, la calificación y los comentarios que entran en juego son igual de importantes como la impartición real de la lección. Por lo tanto, necesita las herramientas y los recursos que lo ayuden.
En un mercado ya saturado, existen muchísimos recursos para ayudar con la planificación de las lecciones; no obstante, es importante utilizar plataformas que sean fácil de usar y eficientes. Por ejemplo, el uso de pizarras digitales garantiza que el contenido creado en su PC pueda replicarse y presentarse fácilmente a toda la clase. Conectar todos los dispositivos juntos significa que puede planificar una lección dondequiera que esté— en el aula o no— y luego simplemente conectarse e impartirla. Busque los recursos tecnológicos que no solo arrojen resultados efectivos y eficaces, sino que también minimicen las cargas de trabajo y simplifiquen el proceso y lo hagan intuitivo.
Muy a menudo, las opciones de software tienen muchas más funciones de las que pueda conocer, por lo que es importante pasar un poco de tiempo capacitándose y aprendiendo todas las características y funciones. Un buen ejemplo de esto es el software de las pizarras interactivas. El software de las pizarras tiene una amplia gama de herramientas entre las cuales elegir y, además de las características obvias, los docentes ahora tienen la posibilidad de atraer a los tipos de aprendizaje visual, auditivo, de lectura y escritura, y cinestésico al crear lecciones que tanto atraigan como hagan participar a todos en el aula.
4. Mantener el software actualizado
Los alumnos acuden al centro educativo para recibir la mejor educación posible, por lo tanto es responsabilidad del centro ofrecer una experiencia educativa que integre las soluciones de tecnología en la educación más recientes que permitan a los docentes impartir lecciones atractivas e interesantes. Sin embargo, como con cualquier recurso tecnológico, las medidas de protección y seguridad de datos rigurosas deben ser un aspecto clave. Una buena lista de referencia al evaluar la seguridad de las soluciones digitales debe incluir la capacidad de: cifrar los datos y garantizar la autentificación en las comunicaciones de red, proporcionar identificadores únicos de usuario y de dispositivo para garantizar la privacidad, y la capacidad de proteger las contraseñas de otros sitios web y sistemas de almacenamiento en la nube sin impedir el intercambio de información autorizada.
Los alumnos merecen las mejores oportunidades en sus estudios, y una parte esencial de la pedagogía contemporánea depende de la integración de los recursos tecnológicos más recientes. La tecnología se está desarrollando a un ritmo tan rápido y se está integrando en cada parte de la sociedad, por lo cual, contar con tecnología sensible que pueda adaptarse a esta rápida evolución es una opción de inversión inteligente y segura.
5. Mantener participativos a los alumnos
Mantener participativos a los alumnos es uno de los aspectos más importantes de la enseñanza. Asegurar que la clase escuche de manera activa y demuestre entusiasmo frente a lo que están aprendiendo puede ser todo un reto, y utilizar los recursos adecuados e incorporar nueva tecnología pueden ser una manera estupenda de recuperar la atención de la clase y mantenerla.
Busque recursos que tengan varios beneficios, incluidas herramientas y juegos integrados, y otras funcionalidades que ayuden a los docentes a impartir la lección. También es importante considerar la tecnología que puede utilizarse en distintas materias y planes de estudio; por ejemplo, kits de robótica que pueden usarse no solo para enseñar materias básicas de CTIM, sino también pueden utilizarse en clases de inglés, geografía e historia para ayudar a dar vida a los temas.
6. Fomentar la colaboración
Colaboración es una de las habilidades más importantes que los niños pueden aprender en la escuela, y su enseñanza es universal. Todas las materias pueden incluir un equipo o elemento de trabajo grupal, que permita a los alumnos discutir temas y resolver problemas juntos, lo que los ayuda a volverse personas más seguras y equilibradas.
Al trabajar en equipo, los alumnos pueden combinar sus fortalezas y superar sus debilidades. Por ejemplo, algunos alumnos pueden ser más capaces con los conceptos teóricos, pero tener menos seguridad al hablar en público, mientras que otros pueden necesitar ayuda con los contenidos, pero no tienen ningún problema en pararse frente al resto de la clase y dar una presentación. Reunir a estos alumnos les ayudará a aprovechar la confianza de sus compañeros, y esto también significa que los estudiantes de todos los niveles se beneficiarán de los resultados de la lección.
Entonces, ¿cómo podemos aprovechar esto mediante la tecnología? Software como Google Docs permite que los grupos de alumnos puedan trabajar en el mismo documento desde diferentes dispositivos, y luego pueden presentarlo ante el resto de la clase. Esto abre la puerta a proyectos de investigación fantásticos, sin guía, donde los alumnos pueden profundizar en un tema que realmente les interesa.
Los alumnos también pueden trabajar en tablets vinculadas a la pantalla frontal del aula. Por ejemplo, puede hacer una lluvia de ideas sobre un tema, y los alumnos pueden usar sus tablets para enviar información y comentarios a la pizarra digital. Esto puede también hacerse de forma anónima para apoyar a los niños con temor de hablar en voz alta o de equivocarse en lo que digan. Para el docente, aumenta el compromiso del aula, además de que poder ver las respuestas de varios alumnos a la vez en un proceso más ágil.
Hay tecnologías adicionales que permiten flujos de trabajo colaborativos. Por ejemplo, las mejoras presentes en la tecnología de pantalla táctil y las pantallas planas ahora permiten que varios alumnos trabajen simultáneamente en una pizarra. La tecnología multitáctil permite que todos los alumnos interactúen con el mismo contenido, o incluso trabajen individualmente en su propia área de la pantalla, sin interrupción.
7. Simplificar las cosas
Lo más importante, asegúrese de simplificar las cosas. Ahora puede invertir en tecnología moderna, lógica e intuitiva, y que puedan usarla todos en el aula. Cualquiera puede usar esta tecnología, ideal para grupos, individuos o docentes— de todas las edades—, a la vez que hace que el aprendizaje sea divertido y atractivo.
Estas son algunas de las diferentes cosas que la tecnología tiene que proporcionar para que usted y sus alumnos puedan alcanzar su máximo potencial. Si se usan de manera eficaz, estos recursos pueden transformar la experiencia educativa y, por consiguiente, aliviar la carga de trabajo de los docentes y enriquecer la experiencia de aprendizaje de cada alumno.
Escuelas modernas preparan sus estudiantes para el futuro de la tecnología y la e innovación tan cambiante de ahora en día. Para ayudar a educadores y administradores, hemos identificado 6 elementos clave de una escuela moderna. Desde crear una misión para integrar habilidades de las demandas del mercado laboral y modernizar educación.
Lee la lista entera de los elementos de una escuela moderna y como implementarlos.
Se puede definir a una escuela moderna como una escuela desarrollada para estudiantes que están viviendo la 4.ta revolución industrial y el entorno educativo cambiante de la actualidad. Diseñar una escuela moderna será un proceso continuo para aquellos dedicados al liderazgo educativo. Llevará generaciones el proceso de rejuvenecimiento de un sistema educativo creado hace unos cientos de años.
Crear un nuevo sistema que se adapte a las necesidades de los estudiantes para el próximo siglo será un esfuerzo multifacético. La base de la construcción de una escuela moderna se basará no sólo en la arquitectura futurista o en la tecnología de lujo, sino en el diseño de espacios de aprendizaje y de entornos de aprendizaje avanzados. Se tratará de replantearnos las bases de la educación, la enseñanza y el aprendizaje.
Existen 6 elementos clave que crearían una base para la educación moderna.
6 Elementos clave de una escuela moderna
1. Redesarrollar la declaración de misión de una escuela
Una declaración de misión es un resumen de los objetivos de por qué existe la organización, sus objetivos y sus valores fundamentales. Con frecuencia, una escuela debe revisar sus declaraciones de misión para reflejar las necesidades de los estudiantes y de las comunidades a las que sirven. Según TheConversation.com, los problemas surgen cuando se vuelven «anticuadas, expresan los valores de generaciones pasadas más que las necesidades y sentimientos actuales de la comunidad».
Dependerá de los líderes educativos definir qué metas serían mejores para producir a los futuros líderes. Por ejemplo, la Academia de Liderazgo para Niñas Oprah Winfrey, en su declaración de misión no sólo empatiza el intelecto, sino también las habilidades sociales. Esta escuela reconoce que existe una brecha en las habilidades sociales de los Millennials y de la Generación Z, alimentadas por crecer con teléfonos móviles, redes sociales y chat en línea. De hecho, 65% de los Millennials en un estudio sintió que no confían en las interacciones cara a cara, según una encuesta de One Poll. Este tipo de desafíos sociales a los que se enfrentan generaciones enteras deben resolverse mientras los estudiantes están construyendo sus fundamentos en la escuela. Otros aspectos que serán muy importantes para las declaraciones de misión de una escuela moderna incluirían ideas en torno a la tolerancia, el ambientalismo, la humanidad, el globalismo, el emprendedurismo y la innovación.
2. Elegir un modelo educativo con prudencia
Existen varios modelos educativos que se están usando para crear entornos en los que los estudiante querrán aprender y donde puedan tener éxito. Los ejemplos son STEM, APB, Aprendizaje basado en investigación, Interdisciplinario y el Aprendizaje base. Como alternativa, existen nuevos modelos educativos como el Aprendizaje basado en la libertad, el Constructivista social, la Pedagogía crítica, el Desarrollismo espiritual, la Educación integral y otros. Todos estos modelos y muchos nuevos buscan reemplazar lo que se utiliza en la actualidad. Algunos solo son una tendencia y desaparecerán en algunos años. Mientras otros permanecerán por algún tiempo o serán absorbidos por modelos superiores. Cuando se crea un sistema educativo contemporáneo, será un desafío elegir qué modelo educativo usar.
3. Descubrir cómo realizar las evaluaciones modernas
Existen varios tipos de evaluaciones en el panorama educativo. Según TeachThought.com, estas 6 son las principales categorías de evaluación del aprendizaje:
- Evaluación diagnóstica
- Evaluación formativa
- Evaluación sumativa
- Evaluación con referencia a normas
- Evaluación con referencia a un criterio
- Evaluación interna
Muchas de estas categorías de evaluación se usan combinadas para crear evaluaciones más integrales de los logros de los estudiantes. Algunas se usan para ver dónde se encuentran los estudiantes en su proceso de aprendizaje, darles práctica para aplicar los conceptos y prepararlos para las evaluaciones acumulativas. Otras, se usan antes y después de los períodos de instrucción. Sin importar qué métodos se utilicen, se recomienda usar diferentes tipos de evaluaciones para crear un entorno educativo equilibrado.
Otro desafío para el diseño de la evaluación será cómo no empatizar el logro que supone la evaluación en las escuelas. Una educación equilibrada no debe tratarse sólo de calificaciones y mejores notas. Debe tener en cuenta la capacidad del estudiante para tener éxito fuera del entorno educativo formal. Se debe dar importancia a cómo traducir las libretas de calificaciones y las calificaciones de los exámenes en la capacidad de los estudiantes para contribuir a la sociedad.
Un equilibrio entre los diferentes métodos de evaluación y la reducción del énfasis en las evaluaciones significará un gran punto de inflexión para las escuelas. La creación de nuevos métodos de evaluación y métodos de evaluación de ejecución cambiará enormemente este aspecto clave del diseño educativo.
4. Adoptar la integración tecnológica en la educación
Así como ayuda a la realización de la evaluación, la integración tecnológica o la innovación EdTech conducirá a los cambios más drásticos en la educación. La integración tecnológica se puede dividir en diferentes niveles según la describió el Dr. Ruben Puentedura en el Modelo SAMR. SAMR es un acrónimo de Sustitución, Aumento, Modificación y Redefinición. Estos cuatro grupos proporcionan un esquema sobre cómo agrupar diferentes formas de implementar e integrar la tecnología en la educación. Obtenga más información sobre el modelo SAMR aquí. El modelo SAMR resulta útil como escala para comprender cómo la tecnología afecta e influye en la educación. En la actualidad, la mayoría de los docentes utilizarían niveles más bajos de integración tecnológica para sustituir o crear mejoras funcionales en sus tareas como docentes. En el futuro, muchas innovaciones de EdTech permitirán que la tecnología transforme significativamente las tareas de enseñanza y desarrollen nuevas técnicas de enseñanza.
A continuación hay tres ejemplos de innovaciones transformadoras de EdTech:
- La gamificación es un movimiento clave dentro de la EdTech. Empresas como Clockwork Brain están convirtiendo el pensamiento crítico para niños en acertijos desafiantes y divertidos.
- La tecnología de RV como Google Tour Creator permitirá que los estudiantes diseñen y realicen recorridos virtuales por cualquier lugar del mundo con un entorno de 360 grados.
- Las pizarras digitales interactivas de proveedores de soluciones como ViewSonic proporcionarán pizarras digitales especialmente diseñadas y creadas para aulas. Estas pizarras digitales interactivas promoverán las interacciones entre los estudiantes, el intercambio y la creación de contenido enriquecido. También incluyen paquetes de software que permiten a los docentes producir y administrar sus lecciones utilizando las últimas tecnologías.
La integración de la tecnología en la educación es imparable, ya que nuestras vidas dependen cada vez más de nuestros dispositivos. La selección, la integración y la adopción exitosa de estas tecnologías requerirán mucho esfuerzo por parte de los maestros y del personal administrativo.
5. Diseño de aulas y campus modernos
La escuela moderna probablemente no se parecerá a las escuelas a las que asistimos hace 20 o 30 años. Se deben tomar muchas decisiones al rediseñar el aula, como la disposición de los bancos, las zonas de colaboración y las áreas de exhibición. Esto también se puede aplicar a mayor escala en toda la escuela. Las principales empresas de arquitectura escolar ayudarán a las escuelas a pensar en cómo los espacios pueden servir mejor a las necesidades de sus estudiantes, docentes y administradores.
Otros factores a tener en cuenta son la recopilación de datos sobre el uso de estos espacios, lo que implicaría integraciones de análisis de big data y conceptos de IoT. Los dispositivos con capacidad tecnológica transformarán los elementos básicos del aula, como tarjetas de identificación para estudiantes, las pizarras, las puertas y los escritorios, que tendrán más capacidades y funcionalidades. El aula y el campus del futuro deben ser capaces de ofrecer información en tiempo real, entornos más seguros y utilizar los recursos de manera eficiente.
6. Integración de las futuras habilidades laborales
Una de las principales metas de recibir una buena educación es poder encontrar una buena carrera en el futuro. El informe del Foro Económico Mundial sobre los Empleos del futuro 2018 identificó dos tendencias importantes que afectarán al futuro del trabajo para los estudiantes actuales:
- La robótica, la IA y la automatización desplazarán 75 millones de puestos de trabajo y, al mismo tiempo, crearán otros 133 millones de nuevos puestos de trabajo.
- El trabajo flexible, la base de contratos y la economía digital será un cambio importante del trabajo a tiempo completo, de acuerdo con las más de 300 empresas globales encuestadas.
La educación en la actualidad debe preparar a los estudiantes para estas dos tendencias principales en sus futuros entornos de trabajo. Hacia el 2022, trabajos como científico de datos, especialista en IA y especialista en transformación digital tomarán el lugar de trabajos en declive como empleados de entrada de datos, contadores y empleados de fábrica. Como educadores, debemos diseñar cursos y lecciones que integren las habilidades que serán necesarias para que los estudiantes lleguen a tales carreras.
Comience a construir su escuela moderna
Así como con cualquier cambio importante en los sistemas, será difícil el proceso de gestión del cambio que implica definir e implementar el diseño educativo moderno. Podemos adoptar modelos populares de gestión de cambios organizacionales o crear uno específicamente para la educación.
Por ejemplo, el modelo McKinsey 7-S de la gestión de cambios organizacionales analiza siete aspectos de una organización y cómo afectan unos a otros durante el proceso de cambio:
- Estrategia
- Estructura
- Sistema
- Valores compartidos
- Estilos
- Personal
- Habilidades
El uso de estas herramientas ayudará a las escuelas a alinear diferentes aspectos y a dar orientación para hallar el proceso de transición óptimo.
Reúnalo todo
Se necesitará mucho liderazgo, planificación, consultores, proveedores de soluciones, integradores de sistemas para el desarrollo de las escuelas modernas. Será un cambio complejo que implicará varios niveles para todo el sistema educativo. No sólo los entornos de enseñanza, sino también la forma en que enseñamos y lo que enseñamos, pasarán por cambios sistemáticos. Si los estudiantes exitosos saldrán listos para las desviaciones que traerá la 4.ta revolución industrial.
Obtenga más información sobre educación y tecnología educativa en ViewSonic/Education.
Los educadores coinciden en que una pantalla interactiva frente al aula es una parte esencial del aula del siglo XXI. Pero hay una diversidad al elegir, cada uno con sus propias ventajas y desventajas. ViewBoard es una de las marcas de renombre en pantallas interactivas de panel plano, y querrás saber por qué. Sin embargo, otros tipos de pantallas siguen siendo lo suficientemente comunes como para observar de cerca cómo pueden beneficiar a tu salón de clases.
Continua leyendo para mas información acerca de los diferentes tipos de pantallas interactivas.
El uso de pantallas interactivas y tecnología colaborativa en el aula se ha convertido en un requisito básico para aumentar la participación y el éxito educativo de los estudiantes en el siglo XXI. Si bien muchas tecnologías juegan un papel importante (Chromebooks, iPads, estaciones para pequeños grupos y más), la pantalla interactiva al frente del aula sigue siendo un componente fundamental. Las pantallas interactivas ofrecen la posibilidad de presentar contenido digital frente a toda una sala y manipular ese contenido directamente sobre la superficie de la pantalla. Esto representa un cambio transformador en el modo en que los estudiantes y los docentes interactúan con la información y entre sí. Hoy en día, la PI (pizarra interactiva) se une a varias tecnologías de pantalla interactiva que ofrecen la posibilidad de capacitar a los docentes, involucrar a los estudiantes y promover la colaboración.
¿Qué tan importante es la interactividad hoy en día?
El aprendizaje práctico, el diseño de las aulas y el programa de estudios para el aprendizaje activo se han convertido en un importante impulso desde el jardín de infantes hasta la escuela secundaria y los entornos de educación superior. La enseñanza basada en proyectos, la colaboración y la tecnología interactiva contribuyen a los beneficios comprobados de la enseñanza práctica y de hacerlo uno mismo.
Los empleadores de hoy esperan que los empleados trabajen en equipo y colaboren de forma eficaz. El formato de clase tradicional de uno-a-muchos no fomenta estas habilidades y la educación se está moviendo rápidamente hacia la adopción de enfoques constructivistas, con estudiantes que trabajan de forma conjunta para establecer conexiones y desarrollar conocimientos. Este cambio está respaldado por investigaciones importantes y la experiencia de los educadores por igual, que confirman que el aula de diseño tradicional (con formato de cátedra), y el modelo de transferencia que representa, carece de lo que se necesita para preparar ciudadanos comprometidos del siglo XXI.
Instructores y administradores están trabajando para aplicar este conocimiento a las nuevas prácticas de diseño del aula, aprovechando los amoblamientos flexibles y la tecnología de colaboración para crear espacios que promuevan la participación activa y el aprendizaje profundo. En una reciente encuesta nacional realizada a docentes de preescolar a secundario, el 94 % indicó que el aula y las tecnologías de instrucción son extremadamente importantes o muy importantes. Entre estas tecnologías, la pantalla interactiva al frente del aula desempeña un papel fundamental. No son solo la contraparte de alta tecnología de los pizarrones estáticos; las pantallas interactivas ofrecen una serie de beneficios avanzados. Los docentes informan que el aumento de la atención y del compromiso de los estudiantes es el beneficio número uno de la enseñanza con tecnología interactiva al frente del aula, y la mayoría de los educadores, alrededor del 77 % en una encuesta, creen que una pantalla interactiva en el aula es muy importante o, incluso, una necesidad absoluta.
Un estudio sin precedentes en el que participaron 85 docentes en 170 aulas reveló un aumento del rendimiento de los estudiantes de 16 puntos porcentuales cuando se utilizaron las PI. Estos datos subieron a 26 puntos cuando se usaron gráficos bien ideados, cuadros, videos y otros elementos visuales para reforzar la información; y cuando se añadieron los “reforzadores interactivos” y las votaciones con respuestas de la audiencia, el rendimiento se incrementó en un sorprendente 31 %.
Pantalla interactiva en el aula
Adecuadas para cualquier tipo de aula, sala de conferencias o entorno de aprendizaje a distancia, los posibles usos de las PI son casi interminables.
- La visualización y navegación dirigida por el maestro de cualquier sitio Web, aplicación o video.
- Resaltado en pantalla y anotación
- Función de guardar e imprimir
- Facilitación para los proyectos en grupo y las presentaciones individuales.
- Un entorno de trabajo de colaboración
- Conectividad para videoconferencias.
- Entrada de texto/datos por medio de un teclado flotante en pantalla.
- Edición en pantalla y guardado
- Apto para la educación con necesidades especiales y diferenciación de aulas.
- Comentarios y evaluación de los estudiantes con accesorios opcionales para la respuesta de la clase.
Tipos de pantallas interactivas
No hace mucho tiempo atrás, la PI era la norma en las aulas. En la actualidad, los paneles planos interactivos de tamaño grande (IFP) y la tecnología de proyección interactiva (IPJ) ofrecen medios alternativos para llevar una pantalla interactiva al aula. Cada uno ofrece funcionalidad interactiva a través de métodos substancialmente distintos.
PI basada en proyector
El sistema de pizarra interactiva original, introducido en 1991, sigue siendo ampliamente utilizado, aunque muchos sistemas están llegando al final de su ciclo de vida. Este sistema consiste en una gran pizarra conectada a una computadora y a un proyector. El escritorio de la computadora se transmite a través del proyector a la superficie de la pizarra, donde los usuarios pueden controlar la computadora con un lápiz, el dedo u otros dispositivos. En este sistema, las capacidades interactivas están incorporadas en la propia pizarra, pero el contenido debe transmitirse a ella a través del proyector.
Pantallas de panel plano interactivo
Hasta hace relativamente poco tiempo, los sistemas basados en proyectores eran la única tecnología de PI disponible, con algunas variaciones en la implementación entre los proveedores. Las pantallas LED táctiles de gran tamaño, introducidas en 2012, ofrecieron una nueva alternativa con mayores beneficios, menos requisitos de mantenimiento y mejor costo total de propiedad (TCO). Con esta opción, el único componente necesario para la funcionalidad completa es la pantalla LED en sí, aunque también se pueden usar lápices especiales.
Proyector interactivo
Integrados con la tecnología interactiva que antes solo se encontraba en las PI, los proyectores interactivos transforman prácticamente cualquier superficie plana en un lienzo colaborativo. Los usuarios pueden escribir, dibujar y hacer anotaciones directamente sobre la imagen proyectada, en general, usando un lápiz interactivo o “varita” para manipular el contenido. Desde hace poco tiempo, existen sistemas con funcionalidad táctil accionada con el dedo. Este método de pantalla interactiva requiere solo el proyector y un implemento especial, el uso de cualquier pizarra de borrado en seco disponible, una pantalla desplegable, una pared en blanco o cualquier otra superficie plana donde proyectar.
Software interactivo
Todas las tecnologías de pantalla interactiva dependen del software interactivo integrado para ofrecer capacidades de anotación (o “entintado”) y otras características de colaboración. Los fabricantes de PI, como SMART, Promethean y Mimio, históricamente han requerido pagos de licencia anuales y restringido el uso del software para su producto específico. A medida que el mercado de pantallas interactivas fue evolucionando para incluir nuevas tecnologías, muchos fabricantes de PI comenzaron a ajustar periódicamente sus requisitos de licencia y de uso; sin embargo, la mayoría siguen incluyendo restricciones de licencia y de uso. Las tecnologías competidoras, por el contrario, a menudo no cobran dichos cargos ni tienen restricciones. Por lo tanto, en el mercado actual, las funcionalidades específicas ofrecidas por el software exclusivo se han convertido en un diferenciador importante entre las tecnologías y los fabricantes. ViewSonic ofrece su propia base de pizarra digital mediante tecnología en la nube.
Resumen de la PI:
• Full HD de 1080p
• Sistema integrado que requiere una pantalla y un proyector • Requiere mantenimiento • Tiene costos adicionales de lámparas y filtros • Requiere calibración de la imagen • Típicamente, es un recurso estático, montado en el techo • Por lo general, requiere un pago anual de licencia de software
• La vida útil típica es de 3 años debido al costo de las lámparas nuevas; aumentan las fallas del producto
Entonces, ¿qué tipo de pantalla interactiva es mejor?
Los administradores y equipos de TI ya no se preguntan si las pantallas interactivas tienen cabida en las aulas de sus escuelas, sino cuál es la mejor manera de implementarlas. Cada una de las tecnologías disponibles presenta ventajas y limitaciones relativas. La clave para elegir la mejor opción para una instalación determinada está en evaluar detenidamente sus circunstancias particulares, entre ellas, el presupuesto, el tipo de contenido que se desea mostrar, el tamaño de la sala, la audiencia, la luz ambiental y otros factores en relación con el entorno.
Pizarras interactivas
Una de las ventajas principales de la PI es su familiaridad. Muchos instructores han utilizado una PI en el pasado, actualmente están usando una, conocen a otras personas que las han utilizado o fueron expuestos a ellas durante su propia formación como educadores. Esta familiaridad puede ayudar a reducir la curva de aprendizaje y aumentar la comodidad del instructor con la tecnología. Sin embargo, como líder en el mercado de pantallas interactivas, las nuevas tecnologías han sido desarrolladas para hacer frente a las debilidades de la PI y ofrecer beneficios adicionales.
Ahora que se introdujo la tecnología educativa interactiva, muchas escuelas deben enfrentarse a la necesidad de reemplazar las PI que se aproximan al final de su ciclo de vida. Las opciones más nuevas no solo ofrecen ventajas adicionales, sino que las PI obsoletas a menudo representan una carga significativa de costos, ya que requieren un mantenimiento continuo y adicional, piezas de recambio y tiempo del técnico. La pérdida de tiempo de enseñanza debido al mantenimiento y la recalibración representa otro impacto negativo importante.
Paneles Planos Interactivos
Las pantallas LED táctiles de tamaño grande (también conocidas como paneles planos interactivos), desde su introducción en 2012, se han convertido en una opción popular para llevar la visualización interactiva al frente del aula. Esta tecnología todo en uno (comercializada por ViewSonic como
ViewBoard) ofrece varias ventajas sobre la pizarra interactiva tradicional basada en proyector y sobre los proyectores interactivos.
Sin proyector que mantener, los IFP reducen tanto los costos como el tiempo del personal requerido para calibrar, sustituir las lámparas y limpiar los filtros. El tiempo de inactividad de la clase también se reduce al mínimo, ya que no hay lámparas quemadas y, por lo tanto, no hay que esperar a que se sustituyan. Por lo general, los IFP consumen menos energía y son mucho más fáciles de instalar y de mantener, ya que prácticamente, no requieren mantenimiento. Por último, los IFP se pueden montar en un carro, lo que permite el intercambio eficiente de recursos, y esto los convierte en una solución rentable.
Las PI y los proyectores interactivos, por otra parte, casi siempre son un recurso estático, montado en el techo. El hecho de que no tienen costo de licencia es otra contribución importante a la ecuación del TCO. La mayor funcionalidad del IFP se ofrece sin pago de licencias de ningún tipo. Las pantallas de panel plano interactivo aportan mayor claridad de imagen y más entusiasmo en el aula. El entusiasmo y el interés son generados por el atractivo del enorme dispositivo similar al iPad, que funciona tan fácil como la ya conocida tableta. La visibilidad, la calidad de imagen y el brillo superan a los de la mayoría de las PI y los proyectores, y el funcionamiento sin ventilador es más silencioso y menos invasivo. Los IFP, como solución sin proyector, también eliminan las sombras que se producen cuando alguien se acerca a la pizarra basada en proyector y evita que quienes estén sentados al frente de la sala vean las enceguecedoras luces del proyector. Aunque los proyectores de alcance corto y ultracorto han recorrido un largo camino en lo que respecta a la reducción de las sombras y los reflejos, para algunos entornos educativos estas distracciones pueden representar un desafío importante, y un IFP puede ser la solución interactiva ideal.
Compatibles con cualquier computadora portátil, iPad u otras tabletas, los IFP son fáciles de instalar. En la mayoría de los casos, los instructores solo lo conectan y ya están listos para comenzar. Además, si bien muchos IFP incluyen lápices ópticos especiales, la mayoría no los requieren, ya que trabajar con ellos usando el dedo es tan fácil e intuitivo como hacerlo en un iPad o un teléfono inteligente.
Junto con estos beneficios, se espera que los IFP funcionen de manera confiable al menos el doble o el triple de tiempo que una PI o un proyector típicos. Por ejemplo, se estima que la retroiluminación LED de las ViewBoards de ViewSonic tiene una duración de más de 30.000 horas de uso promedio en el aula, durante más de una década de uso activo. La vida útil de una PI depende de la vida útil de sus dos componentes: el proyector y la pizarra. Los instructores y los administradores de TI educativa, por lo general, informan que comienzan a experimentar inconvenientes con las PI aproximadamente a los 3 años, y muchos planifican una vida útil de 3 a 5 años. En ocasiones, algunos informan hasta 7 u 8 años de vida útil de sus PI. Sin embargo, muchos están de acuerdo en que después de unos 3 años, el costo de las lámparas nuevas es mayor que el costo de reemplazar un proyector.
Un factor importante en la vida prolongada de las pantallas LED es que no tienen piezas móviles. Por el contrario, los proyectores dependen de la refrigeración por ventiladores, que son particularmente propensos a fallar después de un uso prolongado, y cuya vida útil es aún más corta en entornos con mucho polvo, como el de varias aulas. A continuación, se indica cómo un
equipo de ingenieros de una empresa de TI educativa clasifica la vida útil típica de una PI a los diferentes años de uso (junto con las necesidades de reposición acumuladas que se estiman en ese momento).
- 3 años: alta probabilidad de que el proyector y la pizarra sigan funcionando conforme a las necesidades del usuario. (Costo de reposición adicional de 3 lámparas).
- 4 años: es probable que el proyector falle. (3 veces en total el costo de reposición de lámparas y nuevo proyector)
- 5 años: es probable que la placa madre o la cuadrícula de la PI comiencen a degradarse, lo que requiere una recalibración frecuente. (4 veces en total el costo de reposición de lámparas y nuevo proyector)
- 6 años: la PI requiere recalibración diaria. (5 veces en total el costo de reposición de lámparas y nuevo proyector)
- 7 años: es probable que la placa madre o la cuadrícula de la PI fallen. (6 veces en total el costo de reposición de lámparas y nuevo proyector)
- 8 años: vuelve a fallar el proyector al igual que la placa madre o la cuadrícula de la PI, o ambas. (Costos de reposición de 7 lámparas + 2 proyectores nuevos + una PI nueva).
- 9 años: no suele ocurrir
Resumen IFP:
- Resolución Full HD de 1080p/4K
- Solución todo en uno
- Montaje en pared o carro
- Fácil instalación
- Menos mantenimiento
- Sin lámparas
- Sin filtros o calibración
- Mayor fiabilidad
- Mayor vida útil
- Bajo consumo de energía
- Sin sombras/reflejos
- Funcionamiento silencioso, sin ventilador
- Por lo general, sin pagos de licencia de software
Qué hacer a continuación con la pantalla interactiva para el frente del aula
Todos coincidimos en que las pantallas interactivas llegaron para quedarse. La tecnología está evolucionando y la inversión es grande. Elegir la PI correcta constituirá un aspecto muy importante del ciclo de inversión en tecnología educativa de una escuela. Las pizarras electrónicas ofrecen muchos beneficios tanto para los docentes como para los alumnos en la creación de entornos de aprendizaje más interactivos. Obtenga más información sobre cómo crear un entorno de aprendizaje interactivo en
Soluciones para el sector educativo de ViewSonic.
Diseños de los salones de clases han sido revolucionados en las ultimas décadas. Hemos experimentado un gran cambio en los orígenes de los salones de clases mediante lugares mas estructurados, y mas centrados en el desarrollo del aprendizaje. Los ecosistemas educativos ahora impulsan espacios mas flexibles para facilitar el aprendizaje de los estudiantes.
Lee la guía rápida de como actualizar los diseños de tu salon de clases (y el por que deberías de hacerlos).
Diseño del Aula Antes y Ahora
Filas de asientos. El instructor ubicado en el frente y centro. Los ojos de los estudiantes entrenados para mirar al docente. Este modelo de aula funcionó bien por siglos. Eficiente y fácil de armar. El diseño de aula de la vieja escuela apoyaba la idea de que los docentes imparten el conocimiento a los alumnos. La filosofía de enseñanza de transmisión de uno a muchos. La tecnología tradicional cumplía bien con esta función. El pizarrón o el retroproyector para el docente al frente del aula. Lápiz y papel para que el estudiante tome nota. La educación se encuentra en un estado de rápido cambio. Los enfoques tradicionales ya no son eficaces para las necesidades actuales.
Diseño Constructivista
El modelo de transmisión se está reemplazando por un enfoque constructivista. El constructivismo hace referencia a estudiantes e instructores desarrollando conocimientos de forma conjunta. Es lo opuesto al estudiante pasivo tomando nota mientras que el docente le enseña. En esencia, es la idea de que el aprendizaje significativo es un proceso creativo. Este cambio es tanto un resultado de, y está propulsado por, la tecnología. Existen varias influencias. Internet. Los dispositivos informáticos personales. Las pantallas interactivas. El software colaborativo. Incluso las redes sociales y YouTube juegan un papel. Dentro de este entorno fluido, los educadores luchan por adaptarse.
Diseño del siglo XXI
Una adaptación importante es la reestructuración del diseño del aula. Las escuelas están creando diseños de aula que apoyan la enseñanza exitosa del siglo XXI. Una clave para el diseño de aula actual es la flexibilidad. La habilidad de reorganizar los componentes da soporte a las varias caras de la enseñanza constructiva. La versatilidad permite que los estudiantes realicen experimentos de forma activa. Para llevar a cabo resolución de problemas del mundo real. Y para juntarse en grupos para procesar información de forma conjunta. Mientras tanto, los instructores facilitan y guían las actividades para ayudar a los estudiantes a ampliar sus conocimientos. Las tendencias de los diseños de aula del siglo XXI utilizan varias disposiciones nuevas, entre ellas las siguientes:
- Asientos flexibles
- El aula modular
- Popularización del aula
- Aulas (Classroom Cribs)
- Diseño de aula de última generación
- Entornos de aprendizaje basados en evidencias
- Espacios enfocados en el alumno
- Entornos de aprendizaje activo
Una docente de quinto grado indicó que su rediseño de aula es la «Mejor decisión que jamás haya tomado». Un participante de la iniciativa CUE Bold Classroom Cribs, Marianne Emery se inspiró con la visita a un aula flexible. Ella habla de su éxito con el diseño de aula de última generación en su blog Rockin’ it in 5th Grade.
De qué Forma Afecta el Diseño del Aula en el Desempeño de los Estudiantes
La investigación revela la importancia del diseño del aula. Sin dudas, el diseño de aula tiene un gran efecto en la participación de los estudiantes y en el desempeño académico. Un estudio de referencia realizado en 2012 indicó queel diseño del aula altera el progreso académico durante un año escolar en un 25 %. Sorprendentemente, ese impacto puede ser positivo o negativo. Es decir, un niño en el mejor entorno estaría un 50 % mejor que un niño equivalente en un entorno de aula más «pobre». De hecho, la diferencia entre el mejor y el peor diseño de aula representa un año completo de progreso académico.
5 Factores de Diseño en el Desempeño de los Estudiantes
Este estudio descubrió que son cinco los factores de diseño clave que representan el 73 % de la variación en el desempeño de los estudiantes. Estos factores de diseño de aula son los siguientes:
- Color: proporcionar suficiente estimulación visual en el aula mediante el uso del color en paredes, pisos y muebles.
- Elección: muebles de calidad entre los que se incluyen mesas y sillas ergonómicas e interesantes. Los muebles deben brindar un sentido de propiedad.
- Complejidad: proporcionar nuevos entornos y decoración llamativa en equilibrio con el orden.
- Flexibilidad: la posibilidad de un aula de acomodar estudiantes sin que estén amontonados. La posibilidad de reorganizar los muebles para diversas actividades y enfoques de aprendizaje.
- Iluminación: la calidad y la cantidad de luz natural, y el grado de control con el nivel de iluminación.
3 Diseños Básicos de Aula
Los estudios de seguimiento han proporcionado una comprensión más profunda en el impacto relativo de cada uno de estos factores. Los autores de este importante estudio de diseño de aula del año 2015 llegaron a una hipótesis que indica que «Es evidente a partir de la literatura, se puede prever que el entorno construido de las aulas tendrá un gran impacto en el rendimiento académico, la salud y el bienestar de los alumnos…». El estudio confirma el impacto de las características del aula física en el progreso académico. Se encontraron tres categorías que representan la diferencia en el rendimiento:
- Naturalidad: esta categoría representa aproximadamente el 50 % del impacto en la enseñanza. Esta categoría se refiere a los factores ambientales necesarios para el bienestar físico, como la luz, el sonido, la temperatura, la calidad del aire y los vínculos con la naturaleza.
- Estímulo: esta categoría se refiere a la intensidad de color del aula. Representa aproximadamente el 25 % de las diferencias en el aprendizaje.
- Individualidad: esta categoría representa el 25 % restante en diferencias de aprendizaje. Abarca de forma individual hasta qué punto un aula cubre las necesidades de los estudiantes al ofrecerles lo siguiente:
- Propiedad: cuán identificable y personalizada se encuentra la sala
- Flexibilidad: la manera en que la sala responde a las necesidades de un determinado grupo etario y a métodos de enseñanza variables.
- Conexión: una medida de la rapidez de los alumnos para conectarse con el resto de la escuela.
Prácticas de Diseño de Aula Efectiva
Los educadores están contemplando la necesidad de adaptar los espacios de aprendizaje. Las formas específicas que adquieren estos espacios difieren de acuerdo con el plan de estudios, el tamaño de las clases, el espacio, las limitaciones presupuestarias y similares. Sin embargo, hay dos factores comunes. Uno, la flexibilidad para lograr espacios de aprendizaje activos y adaptables. Dos, la integración de la tecnología que fomenta el trabajo en grupo y el intercambio.
Amoblamiento flexible
El diseño flexible del aula crea ambientes de aprendizaje que se pueden adaptar constantemente para las necesidades cambiantes. Estos diseños de aula modelan la flexibilidad que queremos para las próximas generaciones. En un estudio de caso publicado por Edutopia, el autor destaca los beneficios clave de versatilidad en los diseños de aulas. «Las aulas flexibles dan la posibilidad a los estudiantes de ver qué tipo de espacio de aprendizaje funciona mejor para ellos, y les ayuda a trabajar en colaboración, a comunicarse y a pensar en forma crítica». Internet está repleta de consejos para ayudar a los docentes a crear en el presupuesto un diseño de aula pensado a futuro. Los distritos pueden conseguir productos de los fabricantes de amoblamientos educativos en sincronía con las tendencias. Los profesionales del diseño de las aulas recomiendan incluir lo siguiente:
- Asientos selectivos: ofrecen una variedad de opciones que permiten que los estudiantes elijan su asiento. El objetivo: permitir que los estudiantes elijan y facilitar los diferentes estilos de trabajo y actividades. Esto puede incluir sofás, cojines en el suelo, sillones puff y combos tradicionales silla/mesa, así como asientos hechos a mano
- Movilidad: busque estanterías con ruedas, sillas y otros amoblamientos. Solicíteles a sus estudiantes que los reorganicen para abrir el aula o crear un rincón colaborativo acogedor.
- Configuraciones de colaboración: reemplazar espacios de trabajo individuales por grandes mesas redondas o rectangulares. Combinar mesas para formar un espacio de mayor colaboración.
- Espacios para pequeñas reuniones: tome como ejemplo el mundo de los negocios donde reinan los espacios de trabajo pequeños. Estos espacios ofrecen la posibilidad de selección de asientos conveniente más tecnología como audio, pantallas y software para compartir. Son ideales para el trabajo de pequeños grupos. En el sector educativo, toman diferentes nombres. Mesas de equipo, mesa multimedia y salas. Hublets, coves y team gardens. Suites de aprendizaje, entornos de enseñanza informal o laboratorios de aprendizaje. Independientemente del nombre, son ideales para el aprendizaje corporativo del siglo XXI.
Diseños de Aula Flexible Ofrece el Entorno que los Niños Necesitan
La experiencia de las escuelas públicas del Condado de Albemarle, VA, muestra los excelentes beneficios de acercarse a lo nuevo. Desde que implementaron el diseño de aula flexible, los educadores de ACPS (Escuelas Públicas del Condado de Albemarle) han descubierto que:
- Mejoraron las notas de los estudiantes.
- Los estudiantes parecían más felices y comprometidos.
- Los estudiantes participaban más.
- Los estudiantes tenían conversaciones más estimulantes.
«Realmente nos estamos enfocando en cómo incentivar a los niños a que trabajen en conjunto. Y no podemos hacerlo si están aislados en filas y si cada niño se encuentra en una isla», indicó Becky Fisher, la directora de tecnología educativa en ACPS. Lea este artículo para obtener información sobre qué hizo de estas transformaciones del aula un éxito. Incluye otros consejos excelentes para financiar diseños hechos con sus propias manos, así como proyectos respaldados por el distrito.
EdTech para el Diseño del Aula del Siglo XXI
Los espacios de aprendizaje activo poseen recursos adecuados de tecnología educativa. Las formas más comunes de aprovechar la tecnología para el aprendizaje constructivista incluyen:
Pantalla para el aula
Hemos transitado un largo camino desde el modesto pizarrón. Los educadores de la actualidad necesitan una potente pantalla para aulas que realice varias tareas. Quieren mostrar contenido en línea de forma fácil. Desean que sus estudiantes interactúen de forma activa con el contenido. Desean tener la posibilidad de anotar sobre cualquier contenido, desde cualquier fuente. Cuando pueden grabar el contenido, las anotaciones y el audio del entorno, luego tienen la posibilidad de compartir los archivos de contenido digital. En la actualidad, eso es obligatorio para las aulas invertidas, revisión de exámenes y para mantener actualizada la lista de ausentes de los estudiantes. La integración con Google Classroom hace aún más fácil la educación de los ciudadanos del futuro.
ViewSonic ofrece una amplia variedad de opciones para ajustarse a cualquier presupuesto. Los productos incluyen paneles planos interactivos, proyectores interactivos y kits interactivos modernizados. Los ViewBoard IFP de ViewSonic están diseñados para apoyar a la educación con las características de integración Google Classroom y más.
Software Interactivo
Agregue un software interactivo para ampliar las capacidades de las pantallas de panel plano existentes. ViewBoard® para el sector educativo de ViewSonic® ofrece características interactivas robustas que le dan vida a sus clases. El potente software permite guardar directamente archivos en Google Drive y fomenta la participación activa.
Intercambio de contenido
Compartir contenido de forma inalámbrica permite que los estudiantes puedan mostrar contenido rápida, fácil y eficientemente. Las soluciones más robustas funcionan con cualquier dispositivo personal o entregado por la escuela. Las opciones que permiten compartir contenido incluyen la puerta de enlace para presentación interactiva inalámbrica ViewSync® 3, el adaptador HDMI inalámbrico ViewStick 2 y el software de colaboración myViewBoard.com. ViewSonic ofrece un software de colaboración robusto del socio Quizdom.
El software de presentación y colaboración interactivo Ximbus permite una colaboración entre estudiantes y docentes rápida y en tiempo real. Entre las características se incluyen encuestas instantáneas, fácil compatibilidad con las aplicaciones de Google. Se integra de forma fácil con Google Classroom, se incluye inicio de sesión con Google, contactos, recursos y Google Drive. El software de presentación y colaboración interactivo Oktopus ofrece una completa solución de aprendizaje combinada. Oktopus combina las funciones de pizarra, colaboración, encuesta y enseñanza autodirigida, todos estos se integran sin inconvenientes con los proyectores interactivos y ViewBoards de ViewSonic.
Espacios de reuniones pequeñas/laboratorios de enseñanza
Como sea que los llame, estos espacios cargados de tecnología fomentan exactamente el tipo de aprendizaje activo y constructivista que los educadores del siglo XXI buscan. Los espacios de reuniones generalmente cuentan con una pantalla interactiva o pantalla inteligente. Las opciones que permiten compartir contenido permiten a los estudiantes mostrar fácilmente material desde teléfonos inteligentes, tablets y laptops.
Las significativas investigaciones y la experiencia educadora confirman que el aula de diseño tradicional carece de lo que se necesita para preparar ciudadanos comprometidos del siglo XXI. Instructores y administradores están trabajando para aplicar este conocimiento a las nuevas prácticas de diseño del aula, aprovechando los amoblamientos flexibles y la tecnología de colaboración para crear espacios que promuevan la participación activa y el aprendizaje profundo. ViewSonic ofrece una amplia gama de tecnologías que estimulan la interactividad y colaboración en las aulas, en los espacios de interacción, escritorios, laboratorios de aprendizaje, o donde sea que haya una pantalla instalada.
Una estrategia de EdTech ayuda a cualquier persona. Ayuda a instituciones educativas a mejorar las demandas educativas en el mercado. El gobierno del Reino Unido se encuentra implementando estrategias únicas de tecnología y educación, que muchas instituciones están siguiendo. En el siguiente contenido se encuentran algunas de las consideraciones que educadores alrededor del mundo necesitan para desarrollar educación y tecnología.
Aprenda mas acerca de las capacidades tecnologicas en tu institucion para obtener todos los beneficios de implementar estrategias de EdTech en tu curriculum.
Después de una larga espera, el Departamento de Educación (DFE) anunció su estrategia de tecnología educativa a principios de abril. La estrategia estableció las expectativas del gobierno de una relación más estrecha entre las escuelas y las empresas de tecnología educativa que les brindan suministros. Según la declaración del DfE, la nueva estrategia “irá más lejos al asegurar que las empresas estén mejor equipadas para desarrollar productos que satisfagan las necesidades de los educadores, lo que les permitirá construir una base sólida de pruebas para demostrar el impacto de sus productos e impulsar la demanda de productos innovadores y los ya comprobados”.
Este es un avance positivo. La colaboración constituye la base de las empresas de tecnología más exitosas. Las lecciones que ViewSonic aprende al suministrar tecnología al sector empresarial y a los sectores educativos de todo el mundo se aplican a lo que hacemos en el Reino Unido. Estas lecciones serían mucho más difíciles de aprender y de enseñar si no fuera porque existe un flujo constante de información entre nosotros y nuestras escuelas y empresas. Podemos aprender de nuestras escuelas, y efectivamente lo hacemos (al parecer, nunca somos demasiado grandes para ello); sin embargo, el flujo de información bidireccional también puede ayudar a las escuelas a darse cuenta del potencial de la tecnología. Quizás lo más importante es que la colaboración respalda el desarrollo inteligente, lo que ayuda a asegurar que los productos satisfagan las necesidades tanto de los docentes como de los estudiantes.
Abordar la Carga de Trabajo de Educación con Tecnología Educativa
Además de requerir mayor colaboración, el DfE planteó varios desafíos que espera superar. No es de extrañar que la carga de trabajo se considere como prioridad. Ha quedado claro que esto constituye un tema importante en la agenda del DfE desde hace algún tiempo, aunque quizás no tanto como muchos sindicatos hubieran preferido. El secretario de Educación, el diputado Damian Hinds, pidió que se considere a la tecnología como un facilitador y un potenciador, en lugar de algo que se añade a la carga de un docente. La responsabilidad de esto recae, con razón, en los proveedores de tecnología educativa. La facilidad de uso es prioridad si queremos que la tecnología educativa alcance su objetivo. La tecnología se torna en verdad emocionante cuando la complejidad que se encuentra debajo de la tapa se mantiene simplemente así: debajo de la tapa, oculta a la vista. El lado complejo de la tecnología educativa debería recaer en el dominio de los desarrolladores; para los docentes, solo debería funcionar y permitirles trabajar. Si se libera tiempo para que los docentes puedan enseñar, se benefician tanto el alumno como el docente.
Asistir a la Educación Especial con Tecnología Educativa
Otra área que recibió atención son las necesidades de educación especial. La tecnología puede causar un impacto significativo en todos los niños. Sin embargo, para aquellos cuyas dificultades complican el acceso a la educación convencional, sus efectos pueden ser profundos. La tecnología interactiva y de asistencia puede ayudar a garantizar que la educación sea accesible para todos los alumnos. Como declaró el DfE: “La tecnología tiene el poder de dar a los niños que tienen ciertas necesidades de educación especial una nueva independencia en el aprendizaje y en la comunicación”.
Garantizar la Seguridad y la Protección de Datos con Tecnología Educativa
Otros obstáculos que señaló el DfE incluyen la seguridad y la protección de datos, temas que han ocupado un lugar central incluso antes de los cambios realizados en el Reglamento General de Protección de Datos (GDPR). La incorporación de nuevas regulaciones incrementó el factor miedo; sin embargo, se necesita contar con un enfoque razonable en cuanto a los datos. El análisis de datos es una de las maneras en que la tecnología puede ofrecer grandes beneficios, pero la preocupación por la privacidad y la protección de los datos puede representar un obstáculo. Eso no quiere decir que la privacidad no sea importante; es fundamental, pero necesitamos superar el factor miedo y explotar la tecnología de forma plena. Los datos y el aula de alto rendimiento no deben ser mutuamente excluyentes.
Reconocer el Papel del ADN Digital en la Educación
Se reconoció que las escuelas tienen infraestructura y capacidades digitales dispares, lo que constituye un obstáculo crítico para muchas instituciones. A esto lo denominamos ADN digital, que es la capacidad que tiene una institución educativa de absorber y utilizar información digital, herramientas y tecnologías para el mejoramiento de sus docentes y alumnos. Por lo tanto, se crea una fuerte sinergia entre los factores organizacionales, humanos y tecnológicos de una institución educativa. Descubrir cuál es el ADN digital puede ayudar a una escuela a asegurarse de que las inversiones en tecnología digital alcancen su objetivo. En este sentido, el conocimiento es poder; sin una comprensión clara de para qué está equipada una escuela, las inversiones conllevarán un riesgo elevado. Existen varias maneras de determinar el ADN digital, y este conocimiento debe utilizarse para que la adquisición de tecnología educativa asegure que sus inversiones tengan el impacto deseado. Descargue nuestro informe técnico gratuito para obtener más información sobre la tecnología educativa en el Reino Unido y el ADN digital.
Sugerimos realizar una auditoría simple del ADN digital:
Paso 1: llevar a cabo un análisis interno del ADN digital.
Paso 2: revisar las tendencias actuales y futuras en tecnología educativa.
Paso 3: definir las necesidades actuales y futuras.
Paso 4: diseñar una estrategia de ADN digital y obtener el apoyo de las partes interesadas.
Paso 5: definir el plan de implementación.
Paso 6: elaborar un plan de acción mediante la selección de proveedores de soluciones.
Conteste nuestro cuestionario gratuito sobre ADN digital de 5 minutos hoy mismo para comenzar.
En última instancia, el tiempo dirá si esta estrategia ayudará a las escuelas a darse cuenta de los beneficios y del potencial de la tecnología. Desde hace mucho que nos comprometemos a colaborar con las escuelas y esperamos que esta práctica se vuelva más generalizada. La unión hace la fuerza y si podemos reunir a docentes, escuelas, estudiantes e innovadores tecnológicos, entonces el futuro debería ser, ciertamente, más prometedor.